SPONSORING: Hip Hip Hooray! Aller guten Dinge sind drei! Neben VELOmondial und Velocita Custom Bicycles werden mich die Nürnberger/Fürther Outdoor-Meister von travel & trek gemeinsam mit Wechsel Tents auf meiner bekloppten Reise mit dem Rad von Nürnberg zum Nordkap in 30 Tagen mit einem Dach über dem Kopf unterstützen!
Die (Zelt)Waffe der Wahl: Das Approach 2!
Danke dafür!
🏕️![]()
Meine Reise könnt ihr – immer Mittwochs – hier auf meinem Blog norabeyer.com oder auf stahlrahmen-bikes.de verfolgen! Da gibt es dann auch noch mehr zum Zelt und zur Gear allgemein! Also – stay tuned!
Autor: Nora Beyer
Wenn es um in Texten ausgedrückte Diskurse in Spielen geht, sind die Regeln ziemlich klar: In First-Person-Shootern scrollen wir uns nicht durch ellenlange Textfenster à la Planescape Torment. Und in textlastigen Adventures finden wir keine abgehackten Textfragmente wie in Biowares Dialogue Wheel. Wie reden wir in Spielen eigentlich miteinander? Genauer: Welche Diskursmöglichkeiten gibt uns ein Spiel und wie genreabhängig ist das? Und: Geht es auch anders?
Wir reden anders, je nachdem, welches Spiel wir spielen. Genauer gesagt: Je nach Genre geben uns Spiele sehr unterschiedliche textuelle Diskursoptionen an die Hand. Textuell beschränkt sich hier zunächst mal auf alle Gesprächsoptionen, die wir in Spielen haben und die durch Text ausgedrückt werden. Anschaulich: Ein NPC spricht uns an. Ist seine Aussage beendet, schwenkt die Kamera auf unseren Spielecharakter und es ploppt auf dem Bildschirm irgendeine Art von Textauswahl auf, die uns verschiedene Möglichkeiten gibt, mit dem NPC nun zu interagieren beziehungsweise auf seine Aussage zu antworten. Die Bandbreite an Umsetzungen reicht dabei von scrollbaren Textkästen wie in klassischen Rollenspielen (Baldur’s Gate– und Icewind Dale-Reihen, Planescape Torment oder auch Pillars of Eternity als Quasi-Retro-Neuauflage der alten Black Isle-Spiele), an deren Ende aus ausformulierten Sätzen gewählt werden kann über Adventure-typische Dialoge wie in der Monkey Island-Reihe oder Daedalic-Produktionen, deren Antwortmöglichkeiten auch meist ausformulierte Sätze bereitstellen, bis hin zum minimalistischen Dialograd wie in vielen Bioware-Spielen.


Die grobe Tendenz: Je nach Genre und Tempo des Spielflusses unterscheiden sich die Umsetzungen textueller Diskursoptionen mitunter sehr. Während diese in Adventures oder in Rollenspielen mit ‚Pausierungs‘-Möglichkeiten oft in vollständigen Sätzen ausformuliert sind, beschränkt sich die Umsetzung der Dialogauswahl in Spielen mit schnellerem Grundtempo oft auf Textfragmente (Fallout 4, Mass Effect-Reihe) oder es besteht sogar keinerlei Möglichkeit, als Spieler aktiv in den Dialog einzugreifen (Tomb Raider-Reihe, Max Payne-Reihe, BioShock-Reihe). Die verkürzte Darstellung soll wohl die Dynamik des Spielflusses aufrechterhalten. Ellenlange Textfelder sind zu schwerfällig und brechen die Involvierung des Spielers im Spiel. Wir müssen innehalten, den Controller weglegen und lesen. Aus Sicht der Spieleindustrie gilt es, genau dies zu verhindern. Wir sollen im Spiel bleiben und nicht durch lange Lesepassagen, die uns womöglich langweilen, aus dem unmittelbaren Spielgeschehen herausgerissen werden.

Das Problem: Die textuelle Fragmentierung der Dialogumsetzung führt potentiell zum genauen Gegenteil, nämlich zur Entfremdung des Spielers vom Spiel. Anstatt die Involvierung aufrechtzuerhalten, kommt es zu Brüchen. Nehmen wir einmal Fallout 4 und Dragon Age: Inquisition als Beispiele. In beiden Spielen führt die verkürzte Umsetzung des Dialogsystems auf bloße Schlagworte zu kommunikativen Missverständnissen zwischen Spieler und Spiel. Wir entscheiden uns für eine Diskursmöglichkeit, die aber nur eine Paraphrase dessen ist, was unsere Spielfigur dann tatsächlich sagt. Textuelles Schlagwort und tatsächliche Sprachausgabe weichen mitunter stark voneinander ab. Ich wähle das Schlagwort A, weil ich es als friedliche Dialogoption interpretiere – schnell stellt sich aber heraus, dass A die aggressive Option war und flugs stehe ich in einem Kampf, den ich als Spieler eben vermeiden wollte. Das Spiel missversteht mich und ich das Spiel. Diese Diskrepanz zwischen textueller Umsetzung der Dialogoptionen und faktischer Aussage der Spielfigur führt zu ebenjener mangelnden Involvierung, die durch die Verknappung des Dialogsystems doch vermieden werden sollte.


Das Problem ist, dass wir das Spiel nicht genug kennen. Hier gilt ähnliches wie im kommunikativen Miteinander zwischen Menschen. Je besser wir mit einem Menschen, einer Kultur etcetera vertraut sind, desto mehr Hintergrundwissen haben wir, desto weniger direkte Informationen muss uns das Gegenüber im Gespräch vermitteln, damit wir aus dessen Aussage Sinn konstruieren und entsprechend adäquate Antwortmöglichkeiten bilden können. Wir sind also in der Lage, viel Aussage in wenigen Worten zu verpacken. Fehlt uns dieses mit der Vertrautheit kommende Wissen, brauchen wir notwendigerweise mehr direkte Informationen, das heißt Worte, um den korrekten Sinn der Aussage unseres Gegenübers erfassen zu können. Fehlen diese, wie im Fall der verschlagworteten Diskursoptionen, so reden das Spiel und wir also kurzerhand aneinander vorbei.
Sowohl die Entwickler selbst als auch die Spielecommunity haben das Problem erkannt und versuchen sich an verschiedenen Lösungsansätzen. Der Full Dialogue Interface-Mod zu Fallout 4 holt etwa das klassische Adventure-Modell zurück: Anstatt der paraphrasierten Schlagworte im Dialograd werden die Antwortmöglichkeiten untereinander in genau den Aussagen aufgelistet, die die Spielfigur dann auch wirklich von sich gibt. Das verhindert kommunikative Missverständnisse zwischen Spiel und Spieler, indem es uns die für eine erfolgreiche Kommunikation benötigten Informationen wieder zur Verfügung stellt, die durch die Fragmentierung verloren gingen.

Eine andere Möglichkeit, zumindest die grundlegende Ausrichtung der verschiedenen Dialogoptionen erkennbar zu machen, ohne auf das Dialograd und dessen Schlagworte verzichten zu müssen ist die Nutzung optischer Marker wie in Dragon Age: Inquisition. Da der Text so verkürzt ist, dass das in ihm Ausgedrückte nicht mehr ausreicht, um die von uns benötigten Informationen zu transportieren, behilft sich das Spiel hier einfach mit zusätzlichen visuellen Hilfsmitteln. Unterschiedliche Icons signalisieren uns, in welche Richtung die jeweilige Antwortmöglichkeit geht. Ein Herz deutet auf eine friedliche oder romantische Option hin, eine Faust auf die aggressive Lösung eines Konflikts. Ohne uns also die direkte Information zu geben, welche faktische Aussage bei der Wahl eines bestimmten Dialogschlagwortes nun aus dem virtuellen Mund unserer Spielfigur kommen wird, gibt uns das Spiel hier emotionale Grundstimmungen an die Hand, die unser Handeln steuern sollen. Fühlen wir uns als Spieler in einem Dialog angegriffen, wählen wir die aggressive Option. Sind wir hingegen von unserem Gegenüber angetan, wählen wir das Herz. Diese Lösung fokussiert gewissermaßen auf die Logik der Bauchentscheidung: Wie fühlen wir uns als Spieler in einer Situation, einem Gespräch, einer Szenerie? Was lösen die Aussagen unseres Gesprächspartners auf emotionaler Ebene bei uns aus und wie verhalten wir uns dementsprechend?

Dieser Ansatz hält uns als Spieler zwar emotional im Spiel und dadurch in der Involvierung, er kann jedoch das Problem weiterhin nicht lösen, dass die faktische Aussage unserer Spielfigur mitunter nicht dem entspricht, was wir unter den vorliegenden Umständen mit der jeweiligen gewählten Emotion ausdrücken wollen. Das liegt vor allem auch daran, dass er die Gradualität von Emotionen vollständig außen vor lässt. Nehmen wir an, wir sind in einer Situation, in der uns ein Gesprächspartner im Spiel schwer beleidigt. Wir als Spieler sind emotional betroffen und wollen entsprechend reagieren – die Faust muss also her. Aber die nun auf die von uns gewählte ‚aggressive‘ Dialogoption unserer Spielfigur folgende faktische sprachliche Reaktion überrascht uns durch ihre Zurückhaltung. Oder umgekehrt: Plötzlich reagiert unsere Spielfigur völlig übertrieben. Das Hinzufügen von optischen Markern kann die fragmentierte Information der Schlagworte im Dialograd nur bedingt kompensieren. Im schlimmsten Fall entfremden wir uns von unserer Spielfigur und damit letztlich von unserem Spieler-Ich. Da heißt es dann endgültig GAME OVER für die Involvierung.
Doch wäre das so schlimm? Anders gefragt: Wäre es nicht interessant, eben solche Brüche bewusst zu provozieren? Etwa wie im Indie-Spiel The Stanley Parable, in der wir dem als braver Büroangestellter gegen die Diktatur des Erzählers anlaufen und letztlich gegen die Logik des Systems, das uns erzählt, Stanley, also wir, wären an diesem seltsamen Morgen im Büro nach links gelaufen – wir als Spieler entscheiden uns aber anders und laufen in die andere Richtung. Sicherlich, die Ironie des Spiels liegt darin, dass es selbst da innerhalb seiner programmierten Logik gefangen bleibt, wo es Ausbrüche aus und Brüche mit dem System, das heißt mit dem Spiel als programmiertem Objekt, suggeriert. Wir können über das Gegebene nicht hinaus. Alle Grenzüberschreitung in Spielen geschieht immer noch innerhalb der Grenzen, die uns das Spiel vorgibt und negiert sich damit selbst. Aber: Einen Versuch wäre es wert. Insofern ist die – ungewollte – Irritation, die Spiele wie Dragon Age: Inquisition oder Fallout 4 durch ihr missverständliches Kommunikationssystem verursachen, vielleicht genau richtig und wichtig.
Der Text ist erstmalig am 9. März 2018 auf languageatplay.net veröffentlicht worden.
GameStar: Alter(n) in Spielen
Der Tod ist das einzige, das sicher ist im Leben. Das Sterben beginnt im Moment unserer Geburt. Wir altern in jeder Sekunde, bis es am Ende unweigerlich heißt: GAME OVER. Kunst und Literatur, Philosophie und Naturwissenschaften haben sich mit dem Thema Alter(n) und der menschlichen Vergänglichkeit auseinandergesetzt. Im Spielebereich schaut es dagegen mau aus.
Warum beschäftigen sich Spiele so ungern mit den verschiedenen Lebenszeitaltern, dem Alterungsprozess und dem, was daraus folgt?
Ab dem 21.03.2018 am Kiosk erhältlich und online.
Und in der nächsten Ausgabe geht es darum:
Apokalyptische Spiele – Warum lieben Spiele den Weltuntergang?
Addicted to Steel? Warum eigentlich? Warum tue ich mir die 30 Tage von Nürnberg zum Nordkap an mit einem Stahlrad? Oder: „Tue“ ich mir überhaupt was an? Stahl und seine Vorurteile – in Episode 4 gehe ich diesen auf den Grund!
Brandneu und eben online gegangen:
EPISODE 4 von RIDE YOUR F**** BIKE! Von Nürnberg zum Nordkap in 30 Tagen in voller Länge auf stahlrahmen-bikes.de!
Wer die vorherigen Episoden verpasst hat…
Hier lang!
VELOmondial als Sponsor im (Nordkap)Boot!
SPONSORING: Und da waren es schon zwei…VELOmondial wird mich – neben Velocita Custom Bicycles – ebenfalls auf meiner bekloppten Reise von Nürnberg zum Nordkap in 30 Tagen unterstützen!
Ich freue mich ganz besonders, die Rad- und Travelexperten Stefan und Fabian an meiner Seite zu haben!
Jetzt kann kommen, was da wolle!
😊
Meine Reise könnt ihr – immer Mittwochs – hier auf meinem Blog norabeyer.com oder auf stahlrahmen-bikes.de verfolgen!
Stahlrahmen sind schwer. Stahlrahmen sind Relikte vergangener Zeiten, ästhetisch verstaubt und nur was für Nischenliebhaber. Stahlrahmen sind schwer. Und alle wollen leicht. Leicht ist en vogue. Deshalb auch der Trend zu Carbon. Soweit die Vorurteile.
Aber stimmt das?
Stahlrahmen sind schwer?
Stahl lässt sich sehr gut ´konifizieren` bzw. ´reduzieren`, also an Stellen, die weniger Belastung ausgesetzt sind, dünner und damit leichtgewichtiger verarbeiten. Im Gegensatz zu Aluminium kann es an diesen Stellen auf Verstärkungen (= mehr Material = mehr Gewicht) als Sicherheitsreserve verzichten. Und: Das Rahmengewicht macht lediglich einen Bruchteil des Gesamtgewichts aus. Was das Rad schwer macht und unsere Oberschenkel brennen lässt sind vielmehr die restlichen Anbauteile: Schwere Reifen und sonstige Komponenten sowie überflüssige Ausstattung treiben das Gewicht in Summe in die Höhe. Man tut dem Stahl also Unrecht, bezichtigt man es unreflektiert als Übeltäter des Schwergewichts.
Stahlrahmen sind ästhetisch verstaubt?
Über Geschmack lässt sich bekanntlich nicht (oder paradoxerweise eigentlich vortrefflich) streiten. Und ästhetische Ideale ändern sich mit der Zeit. Was einmal der letzte Schrei war, ist heute nur noch humoriges Material für GIFs oder Best-of der schlimmsten Modetrends-Reihen. Das gilt für die gepuderte, gefühlt meterhohe Perücke der Zeit der Décadence unter Ludwig XIV – genannt der Sonnenkönig – ebenso wie für die Schlaghose der 1970er oder Plateau-Schuhe.
Ebenso ist auch bekannt, das alles einmal wieder in Mode kommt – siehe die Schlaghose der 1970er, die in den 1990ern ein Revival erlebte und nun auf den einschlägigen Laufstegen der Haute Couture schon wieder im drohenden Anmarsch ist. Von gepuderten Perücken blieben wir bislang glücklicherweise verschont. Diesen Rückfall auf und Wiederholung von bereits Dagewesenem lässt sich ziemlich banal begründen: Wir stehen alle auf den Schultern unserer Vorgänger. Kurz: Wir können das Rad nicht jedes Mal neu erfinden. Vielmehr greifen wir Bekanntes auf, ändern es etwas ab (und preisen es dann als revolutionär Neues an;) und setzen so Altbekanntes in neue Kontexte. Was können wir aus diesem quasi-physikalischen Gesetz, dass Ästhetik sich wiederholt und das, was einmal IN war, auch wieder OUT werden wird und umgekehrt, lernen? Eine gewisse Unaufgeregtheit, was unseren Geschmack angeht. Wenn wir Stahlrahmen in ihren klaren Linien und in ihrem grazilen Minimalismus nun einmal (subjektiv natürlich, denn alles ist letztlich subjektiv, das ist Kernthese aller konstruktivistischen Ästhetik) schön finden, dann dürfen und sollen wir das. Denn: Wenn eine gegenwärtige Modeströmung deren Ästhetik als veraltet, flawed oder sonst irgendwas begreift, dann können wir uns locker zurücklehnen und schlicht abwarten. Wie die Schlaghose wird auch diese Mode an uns vorbeigehen und sich an vermeintlich Veraltetes wieder erinnern.
Stahlrahmen sind nachhaltig!
Gewicht. Optik. Alles wichtig, klar. Aber in der Gewichtshysterie um Carbon und Co. geht ein zentraler Vorteil – vielleicht DER Vorteil schlechthin – von Stahlrahmen völlig unter. Stahl hält. Stahl trägt. Stahl begleitet. Ein Stahlrad hat man für Jahrzehnte – ein Leben lang sogar. Stahl ist nachhaltig. Dieser eigentliche Pluspunkt hinsichtlich unserer ecological footprints ist aber ein haushoher Minuspunkt aus der wirtschaftlichen Perspektive profitorientierter Unternehmen und einer primär sich über Wachstum (durch Konsum) definierenden Gesellschaft. Wir sollen Sachen nicht aufheben, nicht pflegen, nicht reparieren. Wir sollen Sachen wegschmeißen. Und neue Sachen kaufen. Die Paradoxie ist, dass im Zuge des Wandels innerhalb der Ökonomien, die das Schlagwort der Nachhaltigkeit dabei gerne für sich in Anspruch nehmen, eben jede faktische Umsetzung dieser Nachhaltigkeit der ökonomischen Logik ebenjener Ökonomien widersprechen muss.
Das Zynische daran: Großkonzerne kleben sich grüne Etiketten auf das Revers aus Kommerzgründen. Nachhaltigkeit verkauft sich gut. Der Philosoph und Kulturkritiker Slavoj Žižek hat das am Beispiel von Starbuck´s Coffee, die damit werben, ökologisch angebauten Kaffee zu verarbeiten, einmal verdeutlicht: „You don´t just buy a coffee. You buy, in the very consumerist act, your redemption from being only a consumerist“ (First as Tragedy, Than as Farce). Der große Widerspruch: Im Akt des Konsums kaufe ich zugleich meine Absolution von ebendiesem Konsum. Stahl widerspricht dieser Logik. Und vor allem aus diesem Grund ist ein Stahlrahmen ein wertvolles Gut. Nicht, weil es gar nicht so viel schwerer ist als andere Materialien. Nicht, weil es optisch hübsch anzuschauen ist. Das sind alles valide Gründe, sicher. Aber was Stahl wirklich heraushebt ist seine Langlebigkeit und damit sein Widerstand gegen die Wegwerflogik und die Konsumgesellschaft. Stahl ist, auf seine Art und Weise, quasi der Revoluzzer unter den Materialien.
In diesem Sinne: Viva la Revolución!
Und in der nächsten Episode:
EPISODE 5: Ich packe meinen Koffer – Gear & Co.
Wenn es um in Texten ausgedrückte Diskurse in Spielen geht, sind die Regeln ziemlich klar: In First-Person-Shootern scrollen wir uns nicht durch ellenlange Textfenster à la Planescape Torment. Und in textlastigen Adventures finden wir keine abgehackten Textfragmente wie in Biowares Dialogue Wheel. Wie reden wir in Spielen eigentlich miteinander? Genauer: Welche Diskursmöglichkeiten gibt uns ein Spiel und wie genreabhängig ist das? Und: Geht es auch anders?
Dieser Frage gehe ich auf den Grund. Mit meinem taufrisch und brandneu erschienenen Gastartikel auf languageatplay.net!
Lesen!
Last episode on Nora Beyer´s „RIDE YOUR F**** BIKE! Von Nürnberg zum Nordkap in 30 Tagen“…
Die vermaledeite Route habe ich endlich auf mein GPS geschaufelt. Das Know-How von Velocita Custom Bicycles habe ich als Super-Joker im Rücken. Und langsam fliegt die Zeit und der Moment des Abschiednehmens vom heimeligen Bett und dem guten, alten bekannten Tageintagaus ist mehr als nur ein vager Schemen irgendwo am Zeithorizont. Zwischen Arbeit, Artikeln und allgemeinem Alltag bleiben kaum Momente der Ruhe, die mich mein Vorhaben gebührend reflektieren lassen. Zeit, Geschwindigkeit herauszunehmen. Zumindest für einen Augenblick, ein paar wenige Zeilen lang.
Einmal Luft holen.
Innehalten.
Nachdenken.
Über´s Fortgehen und Ankommen.
Heimat ist abstrakt. Fern, letztlich. Das eben ist das Paradoxe an ihr. Sie wird erst in der Ferne körperlich. Sie ist gewissermaßen nur aus der Fremde beobachtbar. Ich bin oft fortgegangen. War nach meinem Schulabschluss monatelang in Russland und der Mongolei allein unterwegs und in der absoluten Weite der Steppe relativiert sich vieles. Letztlich auch der Begriff von Heimat. Heimweh, das hat man, wenn man jung ist, dachte ich lange. Später ist das nicht mehr so. Falsch. Heimweh haben wir immer. Nur ist die Heimat, nach der wir uns jeweils sehnen, eine ganz und gar wandelbare. Wer jemals gereist ist (und ich meine damit nicht das Guinness-Buch der Rekorde-Reisen, wer in welcher Rekordzeit alle Länder der Welt besucht hat), weiß, dass Heimat überall ist. Im unwahrscheinlichsten Winkel finden wir unerwartete Herzlichkeit, Anekdoten, Geschichten, ein Lächeln am Wegrand. Und wir lassen etwas von uns auf jedem Stück des Weges, den wir gehen. I WAS HERE. Wir brauchen die Botschaft nicht in irgendwelche Stämme ritzen oder auf irgendwelche Toilettentüren taggen. Das erledigt schon unser Herz für uns. Indem wir hinausgehen, hinterlassen wir zwingend Spuren. Und das da Draußen hinterlässt Spuren in uns.
Da ist…
Das Schild mitten im Nirgendwo bei -27 Grad in der westlichen Mongolei. Was darauf steht? Keine Ahnung. Wohin es führt? Keine Ahnung. Aber vielleicht zeigt es einfach nur, dass es in der vermeintlichen Leere immer einen Weg gibt, der irgendwohin führt. Dass es keine Sackgassen gibt im Leben. Nur Brücken, Übergänge und – sicher – manchmal Brüche. Aber keine Dead Ends, keine Sackgassen.

Da ist…
Der nervlich strapazierende aber optisch berauschende Augenblick, einer Sturmfront davonzuradeln, irgendwo im Norden Spaniens auf dem langen Weg von Zuhause nach Santiago de Compostela und wieder Nachhause.

Da ist…
Dieser Hund auf einem winzigen Hof und familiären Campingplatz irgendwo in Belgien nach irgendwas über 3.000 km auf dem Sattel, der sich spontan in mein mühsam gebratenes Steak verliebt.

Da ist…
das Glück, draußen zu sein. Den ganzen Tag. Unter der Sonne. Im Regen. Egal. Aber draußen. Auf dem Rad. In eine Richtung fahrend. Immer der Nase nach. Bis sämtliche Körperteile unterschiedliche Pigmentierungen aufweisen.

Da ist…
Der Perspektivwechsel, der alles Reisen bedingt und zugleich ausmacht. Wir müssen raus da. Aus der Tür. Aber auch aus unseren Köpfen.

Da ist…
Der Triumph. Und die Niederlage. Und zu lernen, dass beides nur kognitive Konzepte sind, die keiner Realität entsprechen und deshalb – letztlich – einerlei. Oder, wie Kipling schrieb: To meet with triumph and Disaster / And treat those two impostors just the same.
Und: Das Blumenpflücken am Wegrand nicht vergessen!

Da ist…
Das Fortgehen.
Das Ankommen.
Vor allem aber ist da das Weitergehen. Das Weiterfahren. Angst vor dem Fremden haben, dem Unbekannten, bis es nicht mehr fremd ist. Nicht mehr unbekannt. Bis es Heimat wird. Ein kleines Stückchen Heimat, das wir durch den Weg, auf dem Weg, erfahren und uns zu Eigen machen. So wie sich der Weg selbst uns immer ein wenig zu Eigen macht.
Was wird wohl diesmal sein?
Was werde ich am Nordkap hinterlassen? Und was das Nordkap in mir?
Und in der nächsten Episode:
EPISODE 4: Addicted to Steel – Warum Stahlrahmen?
Pünktlich zum Erscheinungstermin meines dystopischen Romans Die Gleichheit der Blinden stehe ich Rede und Antwort im Interview mit Marion Alexa Müller vom Periplaneta Verlag & Mediengruppe.
Besonders schön: Die Ernennung zur „Gamesbikeliteratin“ – mein persönlicher Lieblngsneologismus schon jetzt :): Denn er trifft den Nagel auf den Kopf. Danke dafür!
Es geht aber längst nicht nur um das Buch und die Idee dahinter. Es geht um STOP-Schilder in der Mongolei, um philosophische Argumente und um die Zeit, die nicht nur im Roman eine außerordentliche Rolle spielt.
Lest selbst!

Brandneu und eben online gegangen:
EPISODE 2 von RIDE YOUR F**** BIKE! Von Nürnberg zum Nordkap in 30 Tagen in voller Länge auf stahlrahmen-bikes.de!
Wer die vorherigen Episoden verpasst hat…
Hier lang!
