Wenn es um in Texten ausgedrückte Diskurse in Spielen geht, sind die Regeln ziemlich klar: In First-Person-Shootern scrollen wir uns nicht durch ellenlange Textfenster à la Planescape Torment. Und in textlastigen Adventures finden wir keine abgehackten Textfragmente wie in Biowares Dialogue Wheel. Wie reden wir in Spielen eigentlich miteinander? Genauer: Welche Diskursmöglichkeiten gibt uns ein Spiel und wie genreabhängig ist das? Und: Geht es auch anders?
Dieser Frage gehe ich auf den Grund. Mit meinem taufrisch und brandneu erschienenen Gastartikel auf languageatplay.net!

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