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GameStar: Tabubruch in Spielen

Vergewaltigung in Custer´s Revenge, Kindesmissbrauch in Fran Bow, Kanibalismus in DayZ und Amokläufe in Modern Warfare 2 und Hatred: Viele Spiele brechen mit Tabus, überschreiten Grenzen.

Aber wo liegt eigentlich diejenige zwischen geschmackloser Effekthascherei und notwendigem Aufrütteln?

Gibt es überhaupt eine?


Ab dem 23.08.2017 am Kiosk erhältlich und online.
Und in der nächsten Ausgabe geht es darum:

Warum wir spielen

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GameStar: Das Böse in Spielen

Warum gibt es eigentlich kein Spiel über Kinderarmut? Oder die Einkommensungleichheit? Stattdessen kloppen wir uns in den meisten Spielen weiterhin unbeirrt durch vorsintflutliche Thematiken – Retten die Welt vor »dem Bösen«. Und dieses Böse ist nicht die steigende Erderwärmung oder repressive Staatsformen. Sondern Untote. Und Golems. Und Orks. Während die Grafik immer realistischer wird, gilt das für die behandelten Themen keineswegs.

Warum ist das so? Geht es auch anders?

Und was sagen eigentlich die Spieleentwickler dazu?


Ab dem 19.07.2017 am Kiosk erhältlich und online.
Und in der nächsten Ausgabe geht es darum:

Tabubruch in Spielen

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The Plan

It takes exactly six minutes and one second to be astonished.

The Plan ist about a fly doing nothing much except what lies in its nature – flying around and getting attracted by light.
That´s pretty much it.
It only takes a bit over six minutes to tell the entire story.
A rip-off, one could think, were the game not avaiable for free.
Still, a waste of time although the game is hardly any longer than it takes to make a coffee or send an indignant mail to customer support at Krillbite Studio?
ss_121f13fadef8f44622fedef83cd32090be0fae2c.jpg.pngNo, not at all.
In the simple elevation of a pixeled fly towards the light, The Plan finds a simple yet striking metaphor  for the circle of life, the strive and struggle of things and the ultimate catastrophe – death.
Fighting against sudden blasts of wind, the fly ascends higher and higher, leaving the green humming treetops behind and flying ever higher towards the light until it reaches transcendence.
We take a glimpse into eternity, flying among the stars and still escalating further.
Determined, blissful, the fly approaches the light at last, it being so bright that the fly´s shadow seems so dark and complete, that it might reach all the way down to the earthly ground which we have left so far behind us.
Like old Goethe on his deathbed, our little fly yearns for ever more light!
When at last we see it.
And the catastrophe runs its course.

It takes exactly six minutes and one second to be astonished.


The Plan, Krillbite Studio: FREE on Steam

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GameStar: Schluss mit der Moralpredigt

Wer soll sterben, wer darf leben? Und welche Konsequenzen haben unsere Entscheidungen? Die Zeiten der Pixelunschuld sind längst vorbei. Spiele konfrontieren uns mit moralischen Dilemmata und ethischen Konflikten und werden dafür – wie etwa die Telltale-Adventures – vielfach gelobt.

Aber wie viel Moral steckt wirklich in Spielen?

 

Ab dem 24.05.2017 am Kiosk erhältlich und online.

Und in der nächsten Ausgabe geht es darum:

Das wahre Böse in Spielen

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GameStar: Das Spiel mit der Enge

Finstere Flure in flackerndem Licht, die sich mit jedem Schritt enger um uns schließen. Sauerstoffanzeigen, die langsam, aber sicher schrumpfen, bis unsere Spielfigur nach Luft schnappt. Wir ganz alleine in der Dunkelheit. Spiele wie Dead Space oder Alien: Isolation nutzen klaustrophobische Elemente als Stilmittel. Aber wie wirkt das auf uns?

Aber wie wirkt das auf uns?

Und warum tun wir uns das eigentlich an?

Ab dem 19.04.2017 am Kiosk erhältlich und online.

Und in der nächsten Ausgabe geht es darum:

Moral in Spielen – Warum Telltale, Bioware & Co. nicht moralisch sind

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Wie in guten Spielen

Computerspiele sind Film und Literatur gegenüber noch immer nicht ebenbürtig. Denn: Die meisten Erzählungen in Computerspielen sind denen anderer Medien unterlegen. Das zumindest meint ZEIT ONLINE Redakteur Björn Wederhake und unterliegt damit einem grundlegenden Denkfehler.

Spiele als Erzählungen

„Wie in schlechten Filmen“ titelt Björn Wederhake auf ZEIT ONLINE. Und wirft gleich die These in den Raum:

Games sind Filmen und Literatur längst ebenbürtig, heißt es. Tatsächlich sind die meisten Erzählungen aber noch immer schlicht bis hochnotpeinlich. Muss das sein?

Auf immerhin sechs Seiten geht der Artikel der Frage nach, warum die Spieleindustrie noch immer auf ihr ganz eigenes Citizen Kane warten muss. Warum sich das Medium erzählerisch noch immer „auf dem Niveau eines Superman-Comics der 1970er befindet als auf dem einer HBO-Serie“. Spiele wie The Last of Us oder Life is Strange werden als tendenziell positive Beispiele herausgestellt, die aber gegen die großen Narrationen aus Film und Literatur trotzdem abstinken.

Der Tenor ist: Spiele sind narrativ infantil.

Und in diesem Sinne anderen erzählerischen Medien wie Film und Literatur unterlegen. Das freilich passt bequem in das Intelektuelle Schema der Superiorität klassischer Erzählmedien, denen dieses „neue“ Medium Computerspiel nie ganz geheuer war und das ohnehin nur einem infantilen Unterhaltungstrieb entspringe.

Leider ist diese Perspektive aus Sicht der Game Studies nicht haltbar. Anders gesagt: Björn Wederhakes Artikel über die vergebliche Suche nach einem Citizen Kane der Computerspiele ist genaugenommen eine Themaverfehlung. Aus einem einfachen Grund.

Sind Spiele Erzählungen?

Dem Artikel liegt die Prämisse zugrunde, dass Spiele grundlegend Erzählungen sind. Schon in der Einleitung wird dieses Verständnis deutlich:  „Games sind Filmen und Literatur längst ebenbürtig, heißt es. Tatsächlich sind die meisten Erzählungen aber noch immer schlicht bis hochnotpeinlich. Muss das sein?“ Hier kommt klar zum Ausdruck: Games und Filme konstituieren sich primär aus der Tatsache, dass sie (komplexe) Erzählungen sind. Games seien diesen Medien nun ebenbürtig in genau diesem Aspekt – auf erzählerisch komplexer Ebene (was ja gleich in Frage gestellt wird).

Aufgeschlüsselt ist die Argumentation so:

Filme und Literatur = Komplexe Erzählungen.
Games =? Filme und Literatur (ebenbürtig).
D.h.
Games =? Komplexe Erzählungen

Und genau hier ist der Haken.

In Frage gestellt wird die Fähigkeit von Spielen, komplexe Erzählungen zu sein.

So weit so gut.

Was aber zuvor geklärt werden müsste: Funktionieren Games denn als Erzählungen so wie Literatur und Filme? Oder allgemeiner: Sind Spiele überhaupt Erzählungen?

Wederhake setzt als gegeben voraus, was er zunächst einmal beweisen müsste.

Und wer jetzt meint, dass sei bloß theoretische Korinthen***** – na, Sie wissen schon – der sei darauf verwiesen, dass das Problem sehr viel tiefer geht. In den Game Studies ist es nämlich längst strittig, dass Spiele Geschichten sind. Der Wederhakes Artikel zugrundeliegende Ansatz ist spätestens seit Jesper Juul veraltet: Spiele sind nämlich nicht bloß ein weiteres narratives Medium.

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GameStar: Die wahre Gewalt in Spielen

Zerfetzte Glieder, Leichenberge, Blutfontänen. Wir haben alles gesehen. Immer wieder Diskussionen über Gewalt in Spielen quer durch die Öffentlichkeit. Die Verrohung der Gesellschaft wird diagnostiziert.

Aber wie gewalttätig wirken vermeintlich brutale Spiele wirklich?

Die These: Viel weniger, als wir denken.

Ab dem 15.02.2017 am Kiosk erhältlich und online.

Und in der nächsten Ausgabe geht es darum:

Klaustrophobie in Spielen

Die GameStar Ausgabe 5/2017 erscheint am 19.04.2017.

In Ausgabe 6/2017 geht es dann um das Thema:

Moral in Spielen – Warum Telltale, Bioware & Co. nicht moralisch sind

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Größe ist nicht alles. Die Open World und ihre Problematik

Größe ist nicht alles.  Und bevor jetzt das wilde Gekicher beginnt, hier das Ende des Satzes: – in Games. Die Spielmechanik der Open World ist nichts Neues, wir kennen sie seit Ultima (1981). Aber in den letzten Jahren scheint kein AAA-Titel mehr ohne sie auszukommen. Allerorts werden wir von wild blinkenden Symbolen auf Übersichtskarten aufgefordert, Kräuter zu sammeln, unbedeutende Nebenquests zu erfüllen und noch den hinterletzten Stofffetzen zu finden, der unsere Abenteurerhose so hübsch burgunderrot färbt. Zeit für die Sinnfrage.

Warum wir Sammeln

Das Prinzip der Open World hat ein entscheidendes Merkmal. Es hält uns beschäftigt. Aus einem einfachen Grund: Es zielt auf eine banale menschliche Eigenschaft – den Drang zum Sammeln. Psychologisch unterlegt: „Von allen menschlichen Motiven gibt es kaum eins, das nicht seine zentrale Ursache im Sammeln hat“[1]. Das Sammeln befriedigt bestimmte Bedürfnisse des Menschen, allen voran das Streben nach existenzieller Absicherung. Dieses Streben wiederum gründet im Bedürfnis des Menschen nach Kontrolle.[2] Ob sich das Sammeln nun auf Euroscheine oder auf Erfahrungen bezieht – immer verweist es auf das menschliche Bedürfnis nach Kontrolle. Je mehr Geld ich habe, desto mehr habe ich meine Existenz, insoweit es finanzielle Fragen anbelangt, unter Kontrolle. Ganz ähnlich ist es mit Erfahrungen. Je mehr Erfahrungen ich sammle, desto größer ist der Pool an Handlungsmöglichkeiten, denen ich mich in einer bestimmten Situation bedienen kann. Ein etwas plakatives Beispiel: Wer schon zehnmal gegen einen Säbelzahntiger gekämpft hat, weiß sehr viel genauer, wie man sich in einer solchen Situation am besten verhält als jemand, der noch nie einen Säbelzahntiger von Nahem gesehen hat. Kurz: Die Freiheit des Reichen, Luxusgüter anzuhäufen ist genauso Zeichen von gesteigerter Kontrolle wie die Ansammlung eines Erfahrungsschatzes. Wir sammeln, weil wir uns dadurch Kontrolle erhoffen. Wir sammeln in Games, weil wir dadurch bessere Rüstungen bekommen, die uns im Kampf besser schützen. Und Kräuter, die wir zu Heiltränken brauen. Und wir sammeln eben sogar, weil wir dadurch unsere Abenteurerhose so hübsch burgunderrot färben können. Weil wir dadurch mehr Kontrolle über unsere Handlungen im Spiel bekommen. So weit, so menschlich.

Open World: Der Sandkasten menschlicher Instinkte

Das Open World-Prinzip nutzt diesen menschlichen Grundinstinkt. Und hält uns dadurch beschäftigt. Das ist nun zunächst nicht weiter problematisch. Im Gegenteil: Es gibt Spiele, die erst durch die Open World zu dem werden, was sie ausmacht. Witcher 3 etwa, oder auch die Elder-Scrolls-Reihe. Hier werden wir von Anfang an in eine Welt versetzt, die fiktiv ist, aber lebendig scheint. In der wir – ganz im Sinne von Kieron Gillen – auf fremde Kulturen treffen. In der wir unsere eigene Story in unserer eigenen Geschwindigkeit schreiben. Die Hauptgeschichte pausiert, solange wir uns unserem Erkundungs- und Sammlerinstinkt ergeben. Zum Ärgernis wird es dann, wenn das eintritt, was Peter Bathge „Viele Inhalte, wenig Substanz“[3] genannt hat. Der Trend der Open World rührt nämlich aus einer schlichten Erkenntnis der 2000er Jahre, als die Tendenz zu immer kürzeren Spielzeiten zum Problem wurde: Content muss her! Die Spieler wollen Inhalte für ihr Geld. Je mehr, desto besser. Sie wollen beschäftigt werden.[4] Das Problem: Längere Spielzeit ist nicht gleich gutes Spiel. Es ist ähnlich wie mit dem Sammeln: Das Sammeln ist ein grundlegender Instinkt des Menschen und als solches wertungsneutral. Aber pathologische Ausprägungen sind freilich denkbar: „Natürlich gibt es auch krankhafte Züge des Sammelns“[5]. Nur weil die Karte der Spielwelt bis obenhin vollgestopft ist mit sammelbarem Plunder bedeutet das nicht, dass es auch erstrebenswert ist, diesen zu sammeln. Und es bedeutet vor allem nicht, dass das in Frage stehende Spiel dadurch gut ist.

Sammeln ist nicht gleich Spaß

Indem sich die Entwickler nämlich auf den Sammlerinstinkt versteifen, verlieren sie einen anderen menschlichen Instinkt aus den Augen, der gerade in Bezug auf Spiele grundlegend ist: Wir wollen Spaß haben. Das klingt jetzt zunächst banal. Nach Raph Koster ist das aber genau der ausschlaggebende Punkt und der wirkmächtigste Faktor an Spielen: In Spielen können wir in nicht-bedrohlichen, nicht-realen Isolationsräumen Handlungsspielräume austesten. Wir haben Spaß, weil es (a) um nichts geht, d.h. nicht `ernst´ ist und (b) weil wir durch die Übung besser werden und Hindernisse überwinden. „It is the act of solving puzzles that makes games fun“[6] so Koster. Aber: Wollen die Entwickler diesen Spaß nicht eben das durch die offene Spielwelt und die Sammelmöglichkeiten erreichen? Wir bleiben beschäftigt, weil wir Spaß damit haben. Richtig. Und genau hier liegt das Problem. Das Prinzip der Open World, wie es in vielen Spielen durch immer ähnliche Aufgabenabfolgen reproduziert wird, versagt. Warum? Schauen wir uns Kosters Aussage noch einmal genauer an: „It is the act of solving puzzles that makes games fun“[7]. Ausschlaggebend ist hier der schmale Grat zwischen Frustration (Überforderung) und Langeweile (Unterforderung). Spiele, die uns konstant überfordern, führen zu Frustration. Im Extremfall: Vollständiger Verlust des Spielspaßes. ESC. Back to Desktop. Denken wir nur einmal an Dark Souls. Dasselbe gilt aber auch für Spiele, die uns unterfordern. Sie langweilen uns. Und haben schließlich denselben Effekt. Verlust des Spaßes. ESC. Back to Desktop. Das Todesurteil für ein Spiel ist der Verlust des Spielspaßes.

Warum muss Lara Croft Beeren sammeln?

Und genau das passiert in den monotonen Sammelaufgaben und halbgaren Quests einer gezwungen erscheinenden offenen Spielwelt: Der Verlust des Spielspaßes. Die Gründe dafür können im Einzelnen vielfältig sein. So bricht Alone in the Dark 5 mit der reihentypischen, dicht erzählten Survival-Horror-Narration, indem der packende Anfang des Spiels in einen bemühten mittleren Teil in Open-World-Manier ausfranst. In diesem muss Protagonist Edward Carnby durch die Open World, in diesem Fall der Central Park, rennen und sogenannte Wurzeln des Bösen zerstören. Davon gibt es, nun, eine ganze Menge. Diese repetitive Arbeit wird nach kurzer Zeit schlicht lästig und kostet dem Survival-Horror-Spiel sein kostbarstes und nebenbei definitorisches Gut: Die Survival-Horror-Atmosphäre. Die Dichte der Narration. Der Bruch mit der Narration ist eines der zentralen Probleme der Spiele, die das Prinzip der Open World integrieren, ohne genuin darauf ausgerichtet zu sein. Ein Open World Spiel muss, um zu funktionieren, gänzlich anders erzählt werden als ein lineares Spiel. Die Dynamik der Story und der Fokus auf dieser sind anders. Und genau hier liegt das Problem von Spielen, die linear angelegt und gedacht sind, der Spielzeitdauer wgen aber Elemente einer offenen Spielwelt hinzufügen. Die potenzielle Stärke dieser Spiele, die Verbindlichkeit und Dichte eines linearen Spielverlaufs, wird konterkariert durch die Unverbindlichkeit der Open World. In einer Welt, in der die Hauptstory auf mich wartet, bis ich auch wirklich alle Kräuter gesammelt habe, ist die Geschichte vom bedrohen Überleben eines Survival-Horrors nicht mehr glaubhaft. Der ´Open World Müdigkeit` (Open World Fatigue[8]) ist also nur auf eine Art und Weise entgegenzuwirken – Mut zum Ausruf: Größe ist nicht alles. Auch nicht in Games.


Abbildungsnachweise:

Abb. 1         http://tombraiders.net/stella/walks/TR10walk/screenshots/soviet-installation-map.png

Abb. 2         http://i.imgur.com/W5ZsBDf.png

Abb. 3         http://guides.gamepressure.com/static/mapy/en/gfx/map_905.jpg

[1] https://www.academics.de/wissenschaft/das_sammeln_aus_psychologischer_perspektive_52381.html.

[2] vgl. https://www.academics.de/wissenschaft/das_sammeln_aus_psychologischer_perspektive_52381.html.

[3] http://www.pcgames.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/Specials/Kolume-Open-World-Krankheit-Sammelwahn-1185052.

[4] vgl. http://www.pcgames.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/Specials/Kolume-Open-World-Krankheit-Sammelwahn-1185052.

[5] https://www.academics.de/wissenschaft/das_sammeln_aus_psychologischer_perspektive_52381.html.

[6] Koster, Raph: A Theory of Fun for Game Design. Sebastpol: O´Reilly 2014, S. 40.

[7] Koster, Raph: A Theory of Fun for Game Design. Sebastpol: O´Reilly 2014, S. 40.

[8] Anm. der Autorin: Der Begriff geistert ohne direkten Urheberanspruch durch die Foren.

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Game Studies Klassiker Vol. II – Raph Koster: A Theory of Fun

Warum spielen wir eigentlich? Was ist es denn, das uns dazu bringt, stundenlang auf diverse Tasten/Knöpfe einzudreschen und die Welt um uns herum völlig zu vergessen? Theorien dazu gibt es viele: Spiele werden definiert als regelorientierte Aktivitäten (Roger Caillois), die außerhalb vom normalen Alltag (Johan Huizinga) stattfinden und in denen der Spieler Anstrengungen unternimmt, das Spielergebnis zu beeinflussen (Jesper Juul). Alles schlau soweit, meint Raph Koster. Aber die Theorien vergessen den zentralen Faktor, warum wir spielen: Spaß (fun)!

Let´s Start

Wir sind imstande zu spielen, weil wir imstande sind, Ähnlichkeitsbeziehungen herzustellen. So lernen wir. Wir verknüpfen neue Erfahrungen mit bereits bekannten, ähnlichen Erfahrungen und übertragen dadurch erlernte Verhaltensweisen auf neue Situationen. Als Kinder legen wir unsere Hand genau ein einziges Mal auf die heiße Herdplatte. Und lernen daraus. Wir lernen, dass es unter Umständen keine gute Idee ist, die Hand auf die Herdplatte zu legen. Zumindest nicht, wenn die so heiß und rot aussieht. Wenn wir jetzt vor dem Kamin bei den Nachbarn stehen und das Feuer so hübsch flackert, dann fassen wir trotzdem nicht hinein. Warum? Weil es mindestens so heiß und rot aussieht wie die Herdplatte, die uns erst letztens eine Lektion gelernt hat.

Ähnlichkeitsbeziehung hergestellt. Check.

Subtiler funktioniert das auch bei ganz grundlegenden Abläufen wie dem richtigen Einordnen von Mimik (hochgezogene Mundwinkel = Lächeln; Stirnrunzeln = Missbilligung etc.). Unser komplettes kognitives System folgt größtenteils dieser Ähnlichkeitslogik: „Thinking is, in fact. mostly memory, pattern-matching against past experiences.“[1]

Anders wäre das Leben auch ziemlich kompliziert. Stellen wir uns vor, unsere Erfahrungen wären nicht übertragbar auf andere Situationen als ausschließlich auf die Situation, in der wie sie machen. Als Kleinkind schauen wir unsere Mutter ins Gesicht und sehen sie den Mund so komisch verziehen. Sie lächelt. Dann krault sie uns den Bauch. Das mögen wir, oder? Klar mögen wir das. Wir lernen also. Mama = Lächeln = Kraulen = gut, abgekürzt: LÄCHELN = GUT. Üblicherweise übertragen wir die Erfahrung LÄCHELN = GUT jetzt auf andere Personen. Nicht, dass jeder, der uns anlächelt, uns gleich den Bauch krault (leider). Aber wir lernen, dass es tendenziell etwas Positives ist.

Jetzt stellen wir uns aber einmal vor, wir könnten diese Transferleistung nicht erbringen. Wir lernen also aus Mama = Lächeln = Kraulen = gut nur genau das: Mama = Lächeln = Kraulen = gut. Punkt. Jetzt schaut Papa zu uns herunter und verzieht ebenfalls sein Gesicht. Lächeln. Und wir? Haben keine Ahnung was kommen wird. Weil wir nicht gelernt haben LÄCHELN = GUT. Sondern nur Mama = Lächeln = Kraulen = gut. Wir müssten eine ganz neue Erfahrung mit Papa bilden. Und mit jedem einzelnen Menschen, der uns in unserem Leben jemals begegnen wird.

Das ist nicht nur höchst unökonomisch, das ist schlicht unmöglich.

Spielend lernen. Lernend spielen

Unser Denken basiert also primär auf Mustererkennung bzw. auf der Herstellung von Ähnlichkeitsbeziehungen. Wir vollziehen diese Transferleistung so unbewusst und rasch, dass unsere Handlungsfähigkeit stets gewahrt bleibt. Unser Hirn besteht quasi aus einem ganzen Haufen „chunked patterns“, die unser Handeln in Situationen routinemäßig über Ähnlichkeitsbeziehungen steuert.

Umgekehrt bedeutet das aber auch, dass wir immense Probleme haben mit Situationen umzugehen, die sich nicht der von uns in ihnen erkannten und erwarteten Ähnlichkeitsbeziehungen nach verhalten: „When something […] does not behave as we expect it to, we have problems. […] If cars careen sideways on the road instead of moving forward as we expect them to, wen o longer have a rapid response routine unless we have trained a `chunk´ for it“[2].

Die Routine wird also durchbrochen. Wir müssen, wie es so schön heißt, um die Ecke denken, und einen neuen Chunk aus dieser uns neuen Situation bilden. Im schlimmsten Fall müssen wir nachgrübeln. Kurz: Wir versuchen sofort, das der neuen Situation zugrundeliegende Muster zu finden, an das wir unseren Ähnlichkeitsaufsatz koppeln können. Wir versuchen sofort, aus dem Unbekannten/Neuen möglichst schnell einen „chunked pattern“ zu bilden. Weil das unter Umständen überlebenswichtig ist. Unser Hirn kann nicht anders. Und weil uns das aus unserer Routine der sofort erkannten Ähnlichkeitsbeziehungen reißt, sind wir gefordert. Herausgefordert. Und wir nehmen die Herausforderung an.

Was in diesem Moment passiert? Wir lernen. Nach Koster: „In other words, games serve as very fundamental and powerful learning tools“[3].

Und der Spaß?

Der Spaß liegt in der Meisterung mit der neuen Situation. Aber nicht jede neue Situation macht auch Spaß. Wenn wir die der neuen Situation zugrundeliegenden Muster zu schnell erkennen und also unseren Ähnlichkeitsaufsatz aufstöpseln können, sind wir gelangweilt (= kein Spaß). Wenn das zugrundeliegende Muster zu tief liegt, d.h. die neue Situation zu komplex ist, bleibt nur weißes Rauschen und wir sind überfordert (= kein Spaß). Über- und Unterforderung scheitern also letztlich auf die gleiche Weise.

Kosters Definition der optimalen Erfahrung folgt hier dem ungarischen Psychologen und Träger des zungenbrecherischen Namens Mihaly Csikszentmihalyi. Nach Csikszentmihalyi gehen wir dann optimal in einer bestimmen Erfahrung bzw. Situation immersiv auf, wenn wir uns im Flow-Kanal befinden. Der Flow-Kanal befindet sich – vereinfacht gesagt – in der vollkommenen Balance zwischen den Extremen. Ähnlich der aristotelischen Mesotes-Lehre, nur steht die individuelle Immersion in das Hier-und-Jetzt anstelle der Tugend zwischen den Extremen. Der Zustand optimaler intrinsischer Motivation ist erreicht. Wir haben so viel Spaß, dass wir die Welt um uns herum vergessen. Csikszentmihalyi selbst hat den Flow-Moment als jenen berühmten Moment beschrieben, in dem die Zeit verfliegt, ohne dass wir es merken: „time flies“[4].

Zurück zu den Spielen: Ein Spiel macht dann also Spaß, wenn es uns in den Flow-Kanal versetzt. In der perfekten Balance zwischen Über- und Unterforderung. Der Spaß basiert darauf, dass wir das Rätsel durch Nachgrübeln lösen. Dass wir die Schlucht endlich zu überspringen schaffen, weil wir uns verbessert haben. Der Spaß basiert darauf, dass wir das zugrundeliegende Muster erkennen. Score! Wir haben es geschafft! Das ist es, was Spaß macht: „Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles that makes games fun“[5].

Die Regelhaftigkeit im Chaos

Was wir also machen, wenn wir spielen, ist, ein Muster in einer für uns neue Situation zu erkennen. Erinnern wir uns an die scheinbar willkürlich dahinfließenden Zahlen und Symbole in Matrix? Pures Chaos. Oder? Jetzt stellen wir uns vor, dass wir darin plötzlich ein Muster erkennen. Dass wir verstehen, was es mit den Symbolen auf sich hat.

Spielen/Lernen bedeutet, die Regelhaftigkeit im Chaos zu erkennen.

Genau aus diesem Grund können wir auch gewalttätige Spiele spielen ohne mit der Wimper zu zucken. In Ego-Shootern geht es nicht um die Metzelei unzähliger Gegner. Das ist das Setting, die Narration. In Sicarts Worten die world[6]. Es geht um das Erreichen eines bestimmten Ziels, z.B. das Erreichen des nächsten Levels über das Sammeln von Erfahrungspunkten, die Gegner liefern,  und das Überwinden aller Hindernisse auf dem Weg zu diesem. Das ist der Spielmechanismus. Das ist das zugrundeliegende Muster, das wir als Spieler erkennen müssen, um das Spiel zu meistern. Ganz ähnlich wie bei Sicart unterscheidet auch Koster hier also zwischen system – also dem formalen System eines Spiels, der Spielmechanik – und der world – der darübergestülpten Narration. Und genau wie bei Koster greift in dieser Logik der gesellschaftspolitisch ausgeschlachtete Diskurs um die „Gewaltspiele“ schlicht zu kurz, weil er sich auf die Ebene der world – der Inszenierung – beschränkt. Die ethische Relevanz liegt vielmehr im formalen System eines Spiels. In Kosters Worten:

Remember, game systems train us to see underlying mathemarical patterns. […] The fact that I can describe Deathrace as being a game about picking up objects on a two-dimensional plaing field is evidence that its ´dressing` is largely irrelevant to what the game is about at its core. […] Running over pedestrians, killing people, fighting terrorists, and eating dots while running from ghosts are all just stage settings, convenient metaphors for what a game is actually teaching. Deathrace does not teach you to run over pedestrians any more than Pac-Man teaches you to eat dots and be scared of ghosts.[7]

Aber was bringen uns Spiele?

Spiele machen Spaß. Und sie lassen uns lernen.

Ok. So weit so gut.

Aber was lernen sie uns denn wirklich? Und hier macht Koster einen spannenden Gedankensprung. Spiele sind immer die Übung für den Ernstfall gewesen. Wenn Löwenbabies miteinander raufen, dann ist das süß und knuddelig und alles. Aber sie lernen dadurch. Wie man raufen soll. In Echt. Für später.

Wir lernen schlicht schneller, wenn wir Spaß dabei haben. Und wir lernen, um unsere Überlebensfähigkeiten zu erhöhen. Wir lernen quasi, um zu leben: „We have fun mostly to improve our life skills“. Jetzt ist es ja aber so, dass bestimmte Überlebensfähigkeiten nicht mehr ganz so wichtig sind. Wie man Dinosauriern möglichst schnell entkommt und dabei über Hindernisse springt. Oder wie man anderen Leuten Ressourcen wegnimmt und sie für das eigene Überleben bunkert. Das sind Fähigkeiten, deren Erlernen nicht wirklich relevant für unseren Alltag oder auch die globalen Herausforderungen unserer Zeit sind. Trotzdem sind das noch immer die Fähigkeiten, die in Spielen geübt werden. Wie man Dinosauriern oder diversen übergroßen Monstern möglichst schnell entkommt und dabei über Hindernisse springt: Tomb Raider 1, sämtliche Jump&Runs. Wie man anderen Leuten Ressourcen wegnimmt und sie für das eigene Überleben bunkert: Fallout 4, DayZ etc. In Kosters Worten: „Games do adopt, but perhaps not as fast as we might wish, since almost all of the games are still, at their core, about the same activities even though they may involve different skill sets: resource allocation, force projection, territory control, and so on“[8].

Ist es nicht an der Zeit, uns zu fragen, welche Fähigkeiten es denn sind, die wir heute bräuchten, um zu überleben? Oder um „gut“ zu leben? Spiele können – und sollten – uns diese Fähigkeiten lernen.[9]

Wo wir hinsollten

Es geht also um neue Fähigkeiten. Um Fähigkeiten, die uns ganz und gar ausmachen. Die uns in unserem Leben beschäftigen. So wie früher eben die möglichst schnelle Fluchtfähigkeit vor dem Dinosaurier oder das Ressourcenhoarding. Es geht um das, was uns ausmacht als Menschen.

Es geht um die conditio humana.

Aber was haben Spiele mit der conditio humana zu tun?

Genau das, was sie schon immer mit ihr zu tun hatten. Sie können uns Fähigkeiten lernen, die wir brauchen für unser alltägliches Leben und für unser Menschsein an sich. Sie können uns Einblicke geben in genau dieses Menschsein.

Übertrieben? Pathetisch?

Vielleicht.

Aber es gibt bereits Spiele, die genau das versuchen. Bislang meist nur auf der narrativen, nicht auf der formalen Ebene. Spiele wie Passport, Please und This War of Mine. Spiele, in denen es nicht nur um Konflikte, sondern um bedeutungsvolle Konflikte geht. Konflikte, die uns eben diese unsere eigene conditio hinterfragen lassen, die uns ehrlich erschüttern.[10] Spiele, die die Herausforderungen unserer eigenen Zeit aufgreifen, abbilden und uns mit diesen konfrontieren statt mit lange ausgestorbenen Dinosauriern. Spiele, die uns wirklich Neues lernen. Oder, in Kosters Worten: „We know how to create games where the formal mechanics are about climbing a ladder of status. I don´t know how to make a game that is about the loneliness of being a the top, but I think I can see how we might get there“[11].


[1] Koster, Raph: A Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O´Reilly Media 2013, S. 22.

[2] ebda. S. 22.

[3] ebda. S. 36.

[4] Im Interview mit John Geirland: https://www.wired.com/1996/09/czik/.

[5] ebda. S. 40.

[6] Sicart, Miguel: The Ethics of Computer Games. Cambridge:  MIT 2011,  S. 22.

[7] Koster, Raph: A Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O´Reilly Media 2013, S. 84.

[8] ebda. S. 62.

[9] vgl. ebda. S. 66.

[10] vgl. ebda. S. 180.

[11] ebda. s. 184.

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Game Studies Klassiker Vol. I – Miguel Sicart: The Ethics of Computer Games

Wenn wir von der Ethik eines Spiels sprechen, was meinen wir damit? Können wir von der Ethik eines Spiels überhaupt sprechen, oder geht es nur um die Ethik des Spielers? Ist ein Spiel als solches schon ethisch? Oder wird es erst zum ethischen Objekt, indem es gespielt wird? Und was heißt das alles eigentlich für uns als Spieler?

Let´s Start

Miguel Sicart meint: Das ethische Element eines Spiels liegt weniger in seinem Anstrich (world), sondern in seinem Gerüst (system): „Rules create the game; the fictional world contains it“[1]. Es reicht also nicht, wenn wir uns nur die anschauen, wie die Spielwelt oder die Story ist. Wir müssen schauen, wie das formale System designt ist und wie es das Spiel als Ganzes beeinflusst.[2]

Soweit die These. Schauen wir uns das genauer an.
Wie immer in der Wissenschaft. Fangen wir mit einer Definition an.
*seufz*

Definition

Computerspiele sind zunächst mal Objekte, die uns simulierte Umgebungen bieten, mit denen wir auf bestimmte Art und Weise interagieren können. Vorausgesetzt natürlich, wir unterwerfen uns den Regeln dieser Interaktion. Die im Spiel angelegten Regeln beeinflussen die Interaktionen, das Verhalten und die Identität des Spielers (im Spiel).[3]

Klar soweit? Die Regeln machen die Musik.

Daraus folgt: Das ethische Potential eines Spiels liegt (auch) in dessen Regelwerk: „It is in the game as designed simulation system where the ethics of computer games can be partially tracked. The way games are designed, and how that design encourages players to make certain choices, is relevant […]“[4].

Das Spiel als Objekt

Wunderbar. Aber was heißt denn das jetzt genau – „Objekt“?
Ein Spiel als Objekt besteht aus zwei Komponenten: Dem system[5] und der world[6].
Ok. Und was ist der Unterschied?

Das system ist das einem Spiel inhärente System von Regeln, das einen Spieler zur Erreichung bestimmter Ziele innerhalb der Spielwelt motiviert. Die world bezeichnet die Spielwelt. Also das über das System gestülpte Zierdeckchen. Das Biotop quasi, die Story etc.

Und wo ist jetzt die Ethik?

Die Ethik zwischen system und world

Irgendwo dazwischen: „The Ethics of games as designed objects can be found in the relations between these two elements“[7].
Damit jetzt nicht schon jeder aussteigt – hier ein Beispiel:

Das Spiel XIII beschreibt den Spielercharakter als brutalen Killer. Das ist die world. Das system widerspricht aber dieser world, denn: Polizisten und Unschuldige können nicht getötet werden. Das Regelwerk zwingt den Spieler also zu eine bestimmten Verhalten, das in Konflikt steht mit der suggerierten world: „There is a game rule that creates the values we play by, in clear contradiction to the game fiction“[8].

Sicarts These ist also: Das ethische Element eines Spiels liegt nicht (nur) in seiner world, sondern in seinem system.
Warum?

Weil es das System ist, das uns durch seine Regeln zu bestimmten Verhaltensweisen motiviert oder sogar zwingt. Am Beispiel XIII: Hier ist der Spieler zu moralischem Verhalten schlicht durch das System gezwungen. Und das steht in krassem Widerspruch zur Spielwelt.

Das heißt jetzt aber nicht, dass die Spielwelt völlig irrelevant ist. Sie hat Einfluss darauf, wie das Spiel erlebt wird, weil sie die Repräsentation des Regelwerks sowohl als auch dessen Container ist. Die Spielwelt ist der direkteste Zugang, den der Spieler auf die Regeln hat.[9]

Ok. Also nochmal: Jedes Spiel ist ein Objekt, bestehend aus einem System und einer Spielwelt. Das System bestimmt die Regeln und in denen liegt das ethische Potential. Die Regeln wiederum erleben wir durch die Spielwelt.

Die Ethik zwischen system, world und Entwicklern (Puh)

Aber jetzt kommt der Clou: Spiele sind nicht einfach nur Objekte. Sie sind auch Erfahrungen. Genauer: Sie sind Objekte, die dazu designt sind, Erfahrungen zu schaffen. Und erst dadurch werden sie existent.[10]

Diese Erfahrungen sind durch die ergodische (ergodic) Eigenschaft von Spielen greprägt.
Was, bitte?
Also langsam.

Ergodisch: Das ist die Eigenschaft eines Systems, die Interaktion des Spielers nach bestimmten – dem Spieler zumeist bekannten – Regeln zu evaluieren und einen bestimmten Erfolgsstatus festzulegen, der vom Spieler angestrebt ist.[11] (Sehr) heruntergebrochen: Ergodisch ist die Eigenschaft, bestimmten Input mit bestimmtem Output zu versehen.[12] In Spielen wie Telltales The Walking Dead führt das etwa zu weit verzweigten Entscheidungsbäumen.[13]

So was wie hier..
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Die Struktur bestimmt, welche Erfahrungen wir innerhalb des Spiels machen können. Sie gibt außerdem vor, welches Verhalten wünschenswert ist und welches nicht, indem es belohnt oder bestraft. Das System motiviert uns dazu, uns auf bestimmte Art und Weise moralisch zu verhalten. Es oktroyiert uns also gewissermaßen seine ethischen Überzeugungen auf. Und sobald wir spielen, müssen wir mitspielen. Uns also diesen Regeln unterwerfen. Das Regelwerk eines Spiels ist also in höchstem Maße ethisch. Natürlich können wir auch wählen, uns nicht an die Regeln zu halten. Wir können Polizisten in XIII erschießen, in Limbo entscheiden, nicht über die mit Stacheln bewehrte Grube zu springen und in Witcher 3 uns pazifistisch weigern, das Schwert zu ziehen, wenn wir angegriffen werden. Nur wirft uns das Spiel dann schneller raus, als uns lieb ist. Game Over. Sobald wir uns also entscheiden zu spielen, müssen wir nach den Regeln spielen.

Also: Das System bestimmt die Regeln, nach denen wir uns in der Spielwelt bewegen. Es sind also die Regeln, in denen das ethische Moment liegt.

Damit stehen wir aber vor einem klassischen Scope-Problem: Wenn es die Regeln sind, die ein Spiel zu einem ethischen Objekt machen, dann sind alle Spiele ethisch. Aber ist Tetris wirklich ethisch? Nein. Tetris kann zwar etwa als Allegorie interpretiert und dadurch ethisch diskutiert werden. Diese ethische Dimension ist aber nicht im Spiel, d.h. in den Regeln oder der Spielwelt, angelegt. Wir können Tetris seelenruhig spielen, ohne es als Metapher für Etwas Ethisches zu verstehen.[14]

Nicht alle Spiele sind ethisch relevant. Ethisch relevant sind nur die Spiele, die den Spieler
(a) mit ethischen Entscheidungen konfrontieren
und/oder
(b) in denen die Regeln des Spiels selbst ethische Fragen aufwerfen.[15]

Dann ist doch alles klar, oder? Das ethische Moment liegt also ganz klar in den Regeln, also dem Spielobjekt. Heißt also, dass die ethische Verantwortung für ein Spiel bei den Machern des Spiels liegt. Weil die das Objekt ja machen.

Puh. Sind wir Spieler nochmal davongekommen.
Falsch.

Die Ethik zwischen system, world, Entwicklern und Spielern (Ernshaft?)

Wir dürfen nicht vergessen, dass es immer die Spieler sind, die diese Regeln interpretieren und unter Umständen erst schaffen (z.B. implizite Verhaltensregeln in einem MMO). Und dass es, wie wir oben festgestellt haben, erst einen Spieler braucht, damit das Spiel überhaupt existent wird.

Welche ethische Rolle haben also wir, die Spieler?

Ja, die Entwickler sind verantwortlich für das Regelsystem und für die Verhaltensweisen, die sie mit diesem zu triggern versuchen. Aber der Spieler und die Spiele-Communities sind schlussendlich verantwortlich für die Erfahrung(en), die in einem Spiel gemacht werden. Der Entwickler kann ethische Werte in ein Spiel einschreiben wie er will. Der Akt des Spielens ist davon nur dann beeinflusst, wenn diese Werte direkt die Spielerfahrung beeinflussen.[16]

Aber wird dürfen den Spieler-Faktor nicht vergessen! Eine Ethik der Computerspiele braucht beides: Das Spiel als ethisches Objekt und den Spieler als moralischen Agenten, der das Spiel erst in die Existenz bringt, indem er spielt.[17]

Der Prozess, der im Spielen vor sich geht, ist komplex: Das Spiel als Objekt wird vom Spieler aktualisiert und damit zur Erfahrung. Der Spieler selbst wird durch das Spielen wiederum zum Spielenden (player-subject). Diese verschiedenen ´Identitäten` sind es auch, die uns ethisch interessante Erfahrungen in Spielen machen lassen.

In Super Columbine Massacre RPG spielen wir das Columbine Massaker in den Figuren von Eric Harris und Dylan Klebold nach. Die Regeln des Spiels entsprechen gängigen RPGs.

Kein Problem. Kennen wir uns aus. Diese Kenntnis ist unserer kulturellen Erfahrung in Spielen geschuldet. Gegner überwinden bringt XP und so weiter.

Problem: Die darübergestülpte Spielwelt. Der Amoklauf ist Teil unserer kulturellen Erfahrung außerhalb des Spiels und unserer dortigen moralischen Überzeugungen.
Unser dem Spiel externes Ich steht also unserem Player-Ich gegenüber.
Was bedeutet das aber jetzt für uns als Spieler?
Wenn wir als moralische Agenten das Spiel erst in die Existenz bringen, dann bedeutet das, dass der Akt des Spielens ein moralischer Akt ist.
(Oh Gott)
D.h. Der Akt des Spielens ist ein Akt, in dem wir uns richtig oder falsch verhalten können. (Weil das Moral so macht, nach richtig und falsch zu fragen).
Wie sollen wir uns dann aber moralisch richtig verhalten?
Hier packt Sicart Artistoteles Tugendethik aus.

Die Ethik zwischen system, world, Entwicklern und tugendhaften Spielern (Jetzt aber!)

Die Phronesis bei Aristoteles bezeichnet die praktische Weisheit, d.h. das Wissen um das ethisch Gute und das Angemessene. Diese praktische Weisheit üben wir auch, wenn wir spielen. Hier bezieht sich die Phronesis auf die Game Play-Entscheidungen, die ein Spieler trifft, die sich wiederum an bestimmten Tugenden orientieren, um ein aus aristotelisch-ethischer Sicht ein guter Spieler zu sein.

Whaaat?

Ein Beispiel: Wenn wir langjährige Battlefield– Spieler sind und in einen uns bisher unbekannten Shooter geworfen werden, wissen wir, wie wir uns im Spiel angemessen verhalten, um möglichst erfolgreich zu sein. Wenn wir jetzt aber mit einem Spiel konfrontiert werden, wo wir uns unsicher sind, wie wir uns verhalten sollen, dann – vorausgesetzt wir sind tugendhafte Spieler – aktiviert sich unsere praktische moralische Weisheit und wir orientieren uns an unseren Erfahrungen als Mitglied einer bestimmten Kultur, Gesellschaft und auch Spielercommunity. Wir versuchen unseren eigenen Spielspaß zu maximieren, ohne den Anderer einzuschränken.

Sicart nennt das: ludic practical wisdom.[18]

Die in der Spielerfahrung vorherrschenden Tugenden sind z.B. Sportmanship, balanced aggression, explorative curiosity, sense of achievement.[19]

Ein tugendhafter Spieler spielt gemäß diesen Tugenden und formt damit seine Phronesis. Er ist ein guter Spieler, weil er tugendhaft spielt.

Und genau hier liegt das ethische Potential von Spielen wie  Super Columbine Massacre RPG. Indem wir das Spiel spielen, schalten wir unsere praktische Weisheit ein. Wir wissen, wie wir mit dem Spiel als player-subjekt interagieren, was wir tun können in der Spielwelt und – und das ist jetzt die Moral von der Geschicht´! – wie das die moralische Integrität des Player-Subjekts einerseits und des Ich-außerhalb-des-Spiels beeinflusst. Indem uns das Spiel zwingt, als Player-Subjekt den Amoklauf zu begehen, zwingt es uns als Ich-außerhalb-des-Spiels, über das Spiel und unsere Handlungen darin nachzudenken. Als Spieler-Ich wollen wir gewinnen. Dafür müssen wir töten. Als moralisches Subjekt außerhalb des Spielers stehen wir damit in Konflikt. Durch diese Diskrepanz wird kritische Reflexion über unsere Handlungen im Spiel erst möglich.

Und ta-daa: Das Spiel ist ethisch!

 
Noch Fragen?
 


 Abb. :Adapted from „Here’s a chart of every choice in The Walking Dead: Season 1 (image)“ by E. Killham, March 31, 2013, VentureBeat.com. Copyright 2013 by GamesBeat.
[1] Sicart, Miguel: The Ethics of Computer Games. Cambridge:  MIT 2011,  S. 33.
[2] vgl. ebda. S. 46.
[3] vgl. ebda. S. 16.
[4] ebda. S. 17.
[5] ebda. S. 22.
[6] ebda. S. 22.
[7] ebda. S. 22.
[8] ebda. S. 22.
[9] vgl. ebda. S. 35.
[10] vgl. ebda. S. 30.
[11] vgl. ebda. S. 30.
[12] Zu der Problematik, dass Spiele eigentlich nie eine durchgängige ergodische Erfahrung sind, sondern unterbrochen werden von Cutscenes, Ladescreens etc. und die cineastische Inszenierung gerade in AAA-Titeln zunehmend in den Vordergrund rückt, hier ein gut zu lesender Gegenentwurf zur ergodischen These von James Newman: http://www.gamestudies.org/0102/newman/.
[13] Anm.: Wobei die Bandbreite moralische Entscheidungsmöglichkeiten in Spielen wie The Walking Dead ein Spiel nicht grundlegend ethisch interessant macht. Vgl. dazu ebda. S. 45.
[14] vgl. ebda. S. 51.
[15] vgl. ebda. S. 49.
[16] vgl. ebda. S. 41.
[17] vgl. ebda. S. 63.
[18] ebda. S. 100.
[19] ebda. S. 101.