Wie in guten Spielen

6 März, 2017

Die infantile Horde der Spiele-Nerds

Wederhakes Artikel basiert auf einer in der (deutschen) Öffentlichkeit und v.a. in klassisch literarisch geprägten Kreisen sich stur haltenden, aber überholten Prämisse: Spiele erzählen Geschichten.

Punkt.

Und das machen sie schlechter als andere Medien, die Geschichten erzählen. Also sind Spiele eben doch noch nicht „erwachsen“ geworden – ein gern gebrauchter Begriff im Zusammenhang mit Spielen, der die angenommene Infantilität des Mediums und im Kontrast dazu die Reife anderer Medien erneut betont und damit auch eine patriarchalische Dimension eröffnet, die in Aussagen deutlich wird wie „Wobei sicher auch eine Rolle spielt, dass Videospiele zwar zunehmend in allen Altersgruppen akzeptiert sind, aber immer noch ein großer Teil der Spieler jung ist. Ohne größeren Referenzrahmen zu Erzählungen in verschiedenen Medien überschätzen diese Spieler vielleicht die [erzählerische, Anm. der Autorin] Bedeutung ihrer Lieblingstitel“ (Wederhake). Pointiert übersetzt: Die infantile Horde der Spiele-Nerds hat ja keine Ahnung, wie infantil die von ihnen so begeistert erlebten Spiele im Vergleich zu hoher Literatur wirklich sind. Diese superiore Haltung wird auch in der nachfolgenden Metapher deutlich: „Wer nicht weiß, dass es den Ozean gibt, für den ist vielleicht der örtliche Löschteich schon ein tiefes Gewässer“. Patriarchalischer Elitismus treffend eingefangen. Nur beruht die propagierte Überlegenheit der einen gegenüber der anderen Narration in diesem Fall aber auf einer falschen Prämisse.

Aber von Anfang an.

Spiele sind keine Geschichten

Stellen wir uns also die Frage: Sind Spiele Geschichten?

Falls ja, dann ist Wederhakes Vergleich zulässig. Und: Auch die Kritik, dass Spiele anderen Medien (narrativ) unterlegen sind.

Falls nein, basiert Wederhakes Artikel auf einer falschen Prämisse und ist schlicht eine Themaverfehlung. Und wichtiger: Wir müssen einen neuen Zugang zu dem Medium Spiel finden, der sich nicht einfach an den klassischen Medien orientiert und damit reduziert.

Die (Gegen)These also: Spiele sind keine Geschichten.

Warum?

Schauen wir uns die Argumentation einmal genauer an. Hier sind die drei Standardargumente für die These, dass Spiele Geschichten sind. Und gleich dahinter: Warum sie nicht zutreffen (siehe Juul):

Standardargumente, warum Spiele Geschichten sind:

  1. Alles ist narrativ.
  2. Die meisten Spiele haben narrative Elemente.
  3. Spiele und Erzählungen haben gemeinsame Eigenschaften.

Alles ist narrativ?

Das Argument: Unser ganzes Leben ist grundlegend von Narration geprägt. Wir können nur mithilfe von Narration kommunizieren und Dinge beschreiben (auch Spiele) – Erfahrung ist narrativ systematisierte Information: Das Leben macht nur Sinn für uns über Erzähltes. Folgen wir diesem holistischen Begriff von Narration, dann sind freilich auch Spiele Narrationen. Einfach aus dem Grund, weil alles narrativ ist und nichts außerhalb des Narrativen existiert.

Dieses Argument überzeugt nicht.

Zum einen, weil es ein a priori Argument ist: Nur weil etwas narrativ beschreibbar ist, bedeutet nicht, dass es narrativ ist. Der Narrative Turn der 1970er und 80er hat die Narration als „privileged master concept“ (Juul) herausgestellt, mit der sämtliche soziokulturelle Prozesse erfasst werden sollen. Die Ausweitung des Konzepts zu einer holistischen Weltanschauung birgt aber ein Problem, dass alle Konzepte mit universellem Anspruch haben: „With any sufficiently broad definition of x, everything will be x“ (Juul).

Das erweitert das Potential eines theoretischen Konzepts natürlich gewaltig – plötzlich können wir ja wirklich alles damit erklärbar machen! Allerdings setzt es zugleich jeglicher weiterer Reflexion ein radikales Ende: Wenn wir uns einmal einig geworden sind, dass alles x ist, dann bleibt uns nichts mehr weiter, als diese Aussage zu wiederholen.

Aber es gibt noch ein ganz anderes Problem.