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Moirai

Usually, our actions in games don´t really matter.
That is, of course they do but only in the very narrow scope of the game logic itself. The game asks us to decide whether to do A or B and we do as told and end up with some consequence. But this consequence also stays within the boundaries of the game world. To put it simple: We kill a NPC and we end up with the consequence – a dead NPC. That´s pretty much it.
Of course, these may have various consequences within the game world, its narration or its plot. It does affect our player character.
But it does not affect us as players.
Obviously, the same does not count for games where there are „real“ people involved, such as multiplayer games. We don´t talk to dead bags of algorithmic meat (=NPCs) then but to real people, although they only transcend the screen as heaps of pixel. And our deeds affect others players. If we kill and loot them, well, we killed and looted someone   – albeit only a digital token of that person.  This may have consequences  – our victim may forgive us or hate us or hunger for revenge. The consequences of our deeds are not scripted, but rather human – yet the scope of the possible reractions still depends on the possibilities of actions the game grants us. But because our reactions towards each other are only determined by the mechanic rules of the game but not by the confinedness of any scripted NPC-morality, new questions arise:
How do notions like guilt and responsibility come into play in games where we interact with other people?
Or: Do they come into play at all?
And most importantly: Are we to judge or evaluate other player´s deeds?
These are exactly the questions, the indie-game Moirai hits us in the face with.
It is not possible to explain the game without giving away its central twist. So I am bound to keep my mouth shut/my fingers from tiping any further.
Just go out. Now. Get it – it is free!
And judge for yourself.


Moirai, Chris Johnson & Brad Barrett & John Oestmann: FREE on Steam

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GameStar: Das Spiel mit der Enge

Finstere Flure in flackerndem Licht, die sich mit jedem Schritt enger um uns schließen. Sauerstoffanzeigen, die langsam, aber sicher schrumpfen, bis unsere Spielfigur nach Luft schnappt. Wir ganz alleine in der Dunkelheit. Spiele wie Dead Space oder Alien: Isolation nutzen klaustrophobische Elemente als Stilmittel. Aber wie wirkt das auf uns?

Aber wie wirkt das auf uns?

Und warum tun wir uns das eigentlich an?

Ab dem 19.04.2017 am Kiosk erhältlich und online.

Und in der nächsten Ausgabe geht es darum:

Moral in Spielen – Warum Telltale, Bioware & Co. nicht moralisch sind

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TEXTE / GAMING

Heile Welt 2.0 – Der Groschenroman im Wandel der Zeit

Immergleiche Erzählstruktur, einfache Sprache, schwarz-weiß-Mentalität: Aus literarischer Sicht betrachtet ist der Heftroman Trivialliteratur. Aber die Auflagenzahlen sind nach wie vor beeindruckend, die Leserschaft hält sich – und das seit Jahrzehnten. Was ist es, das uns fasziniert am „Groschenroman“ und wie hat sich dieser über die Zeit eigentlich verändert?

HeldIn besteht Abenteuer vor Kulisse x, am Ende wird der Konflikt aufgelöst und die Ordnung der „heilen Welt“ wiederhergestellt. Das ist die narrative Formel der Heftromane oder „Groschenromane“. Variationen erfährt das Genre nur im Bereich der wechselnden Kulissen – die Geschichten spielen vor heimatlich überhöhtem Alpenpanorama („Der Bergdoktor“) ebenso wie im Weltall („Perry Rhodan“). Die Erzählstruktur dagegen folgt strengen Regeln: Nach diversen ausgetragenen Konflikten und bestandenen Abenteuern ist ein Happy End sicher: And they lived happily ever after. Den Geschichten liegen dabei eindeutige binäre Moralzuordnungen zugrunde: Die „Guten“ und die „Bösen“ sind klar verteilt und gekennzeichnet und am Ende siegt stets das Gute. Formen und Inhalte werden bewusst reproduziert und kaum variiert, auch weil Originalität für die Verlage ein potentielles Risiko darstellt. Vor allem aber, weil die Leser die schöne, heile Welt der Heftromane eben ihrer Kontinuität und Vorhersehbarkeit wegen schätzen.

Vormoderne Flüsterpost

Die Ursprünge des Heftromans lassen sich bis in das ausgehende 15. Jahrhundert zurückverfolgen. In den sogenannten „Volksbüchern“ werden vor allem Märchen und Sagen auf billigem, löschblattartigem Papier abgedruckt und für wenig Geld auf Jahrmärkten verkauft. Die Ursprünge der Gattung liegen im Einblattdruck von Übersetzungen italienischer und französischer Quellen. Schon damals stehen die Themen Liebe und Abenteuer im Mittelpunkt. Die Geschichten sollen der Unterhaltung und Erbauung dienen – quasi nebenbei sichern sie durch die Abdrucke aber auch den Fortbestand vieler Sagen und Märchen für die Nachwelt.

Umfassender Eskapismus

Über die Jahre in Vergessenheit geraten, erlebt die Gattung im 19. Jahrhundert ihre Renaissance durch die Romantik. Als Conversations- und Reiseliteratur vertreiben sie die Verlage in wöchentlicher Auflage an ihre Leser. Der Umfang entspricht dem Druckbogen – zunächst 24 oder 32 Seiten, später 50 bis 100 Seiten. Das hat sich bis heute – ein Heftroman hat stets etwa 64 Seiten – nicht geändert. Auch die Optik ist weitgehend gleich geblieben: Das Titelbild ist auffällig und farbenreich gestaltet, stellt oft eine dramatische Szene dar – Ausnahmen hiervon sind die Heftromane mit Heimat-Thematik; Hier liegt der Fokus auf der Darstellung der herrschenden Idylle –  und trägt einen plakativen Titel: „Liebe wie ein Wirbelsturm“, „Maskenball der Gefühle“ „Wildererblut und Mädchenträume“, „Dr. Burgers schrecklicher Verdacht“, „Die Sünde einer Frühlingsnacht“ und „Herzensgold“ sind nur einige Beispiele. Passend zu der jeweiligen Szenerie wird auch der Autorenname gewählt, der Teil der Marketingstrategie ist. Den Heimatroman schreibt der bodenständig klingende „Andreas Kufsteiner“, Autor des Geisterjägers „John Sinclair“ ist „Jason Dark“.  „Der Autorenname“, so Heftromanautorin Anna Basener „ist Teil der Gesamtinszenierung“. Sie selbst hat 30 Adelsromane geschrieben und mehr als 600 lektoriert. Natürlich unter dem klingenden Pseudonym „Catharina Chrysander“. Das Autorenpseudonym entspricht der Romanszenerie – Der Leser kauft nicht nur einen Heftroman, sondern ein Weltbild. Der Eskapismus der Heftromane ist umfassend.

Wo die Welt noch in Ordnung ist

Kaum verwunderlich also, dass der Heftroman besonders in Krisenzeiten am auflagenstärksten ist. Gibt es nach Kriegsende 1945 gerade einmal zehn Heftromanreihen, sind es 1949 bereits 130, kaum fünf Jahre später schon 162. Davon sind über die Hälfte Liebes- und Heimatromane, die restlichen spielen im wildwestromantischen, Gangster-, Science Fiction- und Geheimagenten-Umfeld. Gerade in der entbehrungsreichen Nachkriegszeit ist das Prinzip von Unterhaltung als Ablenkung zentral. Inmitten politischer Umbrüche und sozialer Unsicherheit bietet der Heftroman vielen Leser Trost – auch wenn dieser nur fiktiv ist – der einer „Hier ist die Welt noch in Ordnung“-Logik folgt.

Dass diese Logik eigentlich immer Hochkonjunktur hat, ist für die konstanten Verkaufszahlen der Verlage verantwortlich. Auch die konstante Kritik kann den Erfolg der Heftromane nicht verhindern: Seit den 1950er Jahren werden die Groschenromane, überwiegend von kirchlicher und pädagogischer Seite, aber auch durch die dem literarischen Wertekanon verpflichteten Medien wie DIE ZEIT oder DER SPIEGEL, zumindest als volksverdummend, wenn nicht sogar als politisch verdächtig (weil Opium für das Volk) beäugt. Dem kommerziellen Erfolg der Romane tut das keinen Abbruch. In den 1980er Jahren – der Hoch-Zeit des Heftromans – wurden jährlich rund 300 Millionen Exemplare verkauft. Der Wendepunkt kam schließlich aus einer ganz anderen Richtung. Wo pädagogische und literarisch-elitäre Normen versagten, war es ironischerweise ein anderes Unterhaltungsmedium, das dem Heftroman den Rang ablief: Mitte der 1980er Jahre eroberte das Privatfernsehen und – später – die Computerspiele die deutschen Wohn- und Kinderzimmer im Sturm. Vorbei war es mit den Tauschbörsen für Heftromane in den Städten, die wöchentlichen Warteschlangen vor den Kiosken wurden kürzer.

Heftroman 2.0

Und heute? Die großen Heftroman-Verlage Bastei-Lübbe und Cora versuchen den Sprung auf den Zug 2.0: „Der Bergdoktor“ und Co. sind jetzt Teil der Cloud und können online gelesen werden. Digital, günstig – und diskret. Man erkennt nicht, ob es sich um einen der berühmt-berüchtigten Groschenromane handelt oder um den aktuellen Roman des diesjährigen Nobelpreisträgers,  wenn man in seinem schicken eBook-Reader in der U-Bahn schmökert. Auf dem eReader herrscht Gleichheit. Zudem passt die Kurzlebigkeit des Heftromans zu der modernen Geschwindigkeit des digitalen Selbstverständnisses. Informationen, Texte, Bilder werden konsumiert, weggeworfen und ersetzt durch Neues. Einweg-Literatur also. Der Heftroman passt hervorragend zu den Lesegewohnheiten des Internetpublikums. 20 Prozent seines Umsatzes generiert der Verlag Bastei-Lübbe bereits über digitale Inhalte. Die Annahme, die Heftromane stürben mit ihrer älteren Leserschaft aus, bestätigt sich also nicht. Im Gegenteil: Kurze, in einfacher Sprache gehaltene – „klickbare“ – Texte finden auch unter jüngeren Lesern Anklang.

Warum wir schmonzetten

Aber warum? Warum werden Heftromane immer noch – und immer – gelesen?

Einerseits, weil die Verlage die thematische Ausrichtung durchaus dem geltenden Mainstream entsprechend modernisieren: Im Zuge des auf die Roman-Reihe „Fifty Shades of Grey“ folgenden Erotik-Hypes wurden die sexuellen Inhalte expliziter und einige Romanreihen greifen etwa die Teenie-Mystery-Romanzen-Rezeptur der „Twilight“-Serie auf. Und manchmal wird der konservative Wendekreis der Romane tatsächlich auch durchbrochen: So plant der Verlag Cora für diesen Sommer etwa drei Testbände mit homosexuellen Paaren.

Andererseits werden Heftromane noch immer gelesen, weil sie dem Leser etwas bieten, das so schlicht wie durchschlagend und außerdem zeitlos ist: Ein gutes Gefühl. Die Leserschaft sammelt sich dementsprechend entgegen aller Vorurteile auch nicht in den sozial einfacheren Schichten. „Die Fans der Heftromane“, so Verlagsmanager Florian Marzin, „ziehen sich quer durch alle Schichten“ und durch alle Altersgruppen und Geschlechter.

Vom guten Gefühl

Dass die Gattung des Heftromans negativ konnotiert ist, liegt vor allem am herrschenden Wertekanon des akademischen Literaturbetriebs, der den Korpus Literatur seit dem 17. Jahrhundert in Hochliteratur „und den Rest“ aufteilt und literarischen Texten damit zugleich eine moralische Dimension einschreibt, indem sie normativ evaluiert werden: in „gute“, oder eben „schlechte“ Literatur. Der Wert von Literatur liegt immer im Auge des Betrachters bzw. des Lesers. In diesem Falle eben in den Augen der dem Literaturkanon zugrundliegenden stilistischen und narrativen Wertvorstellungen. Die gerümpfte Nase gegenüber der Gattung ist also lediglich Ausdruck einer ganz bestimmten Herangehensweise an Literatur – nämlich der kanonischen. Genauso denkbar wären auch andere Ansätze.

Wie etwa der von Heftromanautorin Anna Basener, die Literatur sehr viel haptischer versteht: „Literatur darf auch gebraucht werden. Besser so, als wenn man ein Buch von mir kauft, das dann ungelesen im Schrank steht“. Diese Pragmatik der Literatur als Gebrauchsgegenstand findet ihre Entsprechung auch in den Inhalten der Heftromane: Dort wird pragmatisch gelebt, geliebt und gehandelt – ohne viel Komplexität, ohne viel Zaudern und Zagen. Strenggenommen, wie Anna Basener betont, ist es keine heile Welt, die hier gezeigt wird. Denn gerade erst durch die auftretenden Konflikte kann die Ordnung am Ende validiert werden. Aber es ist eine heilbare Welt. Und darin mag das Erfolgsgeheimnis der Heftromane zu finden sein: Sie lassen uns glauben, dass alles irgendwie schon klappen wird am Ende, dass es gut ausgehen wird. Das gibt uns ein gutes Gefühl. Und das ist ja nicht schichten-, alters- oder geschlechtsspezifisch – es ist allgemein menschlich.

 


Titel Bildnachweis

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orte.ohne.smartphone: DER FRIEDHOF

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Capsule

20.000 Meilen unter dem Meer.
So zumindest fühlt es sich an.
Das Piepen der Sauerstoffanzeige links oben im Bild. Rechts der graue Balken des Treibstoffreglers.
Und dazwischen – das kalte, dunkle Meer.20170316125606_1Es füllt den gesamten Bildschirm. Abstrahiert als Radaranzeige der Unterwasserkapsel, in der ich eingeschlossen bin.  Als kleiner Punkt in der nicht enden wollenden Tiefe steuere ich in eine Richtung. Auf einen unbekannten Punkt zu, den meine Geräte geortet haben. Wo ist oben, wo ist unten? Es ist wie unter einer Lawine begraben zu werden. Ich steuere willkürlich in eine Richtung – Die Distanzanzeige springt nach oben – also in die andere Richtung. Aber immer wieder verliere ich die Orientierung. Alles sieht gleich aus auf der verkratzten Radaranzeige.
Wo bin ich jetzt?20170316125825_1Fast spüre ich, wie das Wasser draußen dumpf gegen die Bordwand der Tauchkapsel drückt. Gerne würde ich mich umsehen, mich einfach einen Augenblick lang abwenden vom Piepen und Blinken der Radaranzeige und dem stetig schrumpfenden Sauerstoff- und Treibstoffbalken. Aber ich kann mich nicht umdrehen. Das Spiel versagt mir den Trost von 3D. Ich muss weiter hinstarren, immerzu, auf die eingedellte Radaranzeige.
Natürlich, ich kann das Spiel verlassen.
Aber im Spiel gibt es keinen Ausweg.

Ich bin eingeschlossen in einer winzigen Tauchkapsel, mit schwindenden Luft- und Treibstoffressourcen. 20.000 Meilen unter dem Meer. Manchmal finde ich einen Sauerstofftank, manchmal ein wenig Treibstoff, das bringt mich dann wieder ein- oder zweihundert Meter weiter. Behalte die Distanzanzeige im Auge! Steuere ich in die richtige Richtung? Bin ich schon verloren?20170316125739_1Blau, blau ist alles und keine Hilfe in Sicht.

Ich verliere Sauerstoff – viel zu schnell. Die Anzeige blinkt. Röcheln. Das Keuchen ist so nah. Ich bin es, die Spielfigur. Es hört sich so nah an, als würde sie mir direkt ins Ohr flüstern Ich bekomme keine Luft mehr. Ich bekomme Angst, sehe mich verzweifelt um auf der Radaranzeige. Der Sauerstoffbalken ist gleich auf Null.

20170316125901_1Da!
Ein Wassertank.
Ich, die Spielfigur, wir, atmen einmal laut auf.
Die Klaustrophobie spielt mit. Sie sitzt auf meinem Bildschirm und grinst mich an.

Ich bin ganz und gar unter Wasser. Steuere Schritt für Schritt, Meter um Meter Richtung Hoffnung. Richtung Tageslicht. Richtung Wasseroberfläche. Ich bin Kapitän Nemo auf einem Quadratmeter. Und die Luft wird knapp. Aber ich spiele weiter. Ich will an das Ende kommen, weil das Ende – zumindest denke ich das – nur das Ende des Meeres sein kann.  Irgendwo muss es aufhören. Ich sehne mich nach den Geräuschen oberhalb – der Wind in den Bäumen, das Zwitschern der Vögel und wie sich die Sonne anfühlt. Ich muss das Spiel beenden, um der Enge meiner Tauchkapsel entkommen zu können, um diese Tiefe zu verlassen, die immer still und immer laut ist. Einfach abbrechen wäre nicht dasselbe. Ich muss das Meer verlassen, um das Spiel verlassen zu können. Ich will das Spiel besiegen. Die klaustrophobische Enge meiner Tauchkapsel, das würgende Atmen meiner Spielfigur, das Piepen der Radaranzeige lässt das reale Zimmer um mich schrumpfen, bis es ebenso beengend scheint.

Beunruhigende Immersion ganz ohne VR, ganz ohne 3D.
Warum will ich das spielen?
Weil ich sicher bin: Wenn ich am Ende des Meeres angelangt bin, wenn ich das Spiel besiegt habe, kann ich umso mehr atmen.


Capsule, Adam Saltsman & Robin Arnott 2012: € 4,99  auf Steam

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Wie in guten Spielen

Computerspiele sind Film und Literatur gegenüber noch immer nicht ebenbürtig. Denn: Die meisten Erzählungen in Computerspielen sind denen anderer Medien unterlegen. Das zumindest meint ZEIT ONLINE Redakteur Björn Wederhake und unterliegt damit einem grundlegenden Denkfehler.

Spiele als Erzählungen

„Wie in schlechten Filmen“ titelt Björn Wederhake auf ZEIT ONLINE. Und wirft gleich die These in den Raum:

Games sind Filmen und Literatur längst ebenbürtig, heißt es. Tatsächlich sind die meisten Erzählungen aber noch immer schlicht bis hochnotpeinlich. Muss das sein?

Auf immerhin sechs Seiten geht der Artikel der Frage nach, warum die Spieleindustrie noch immer auf ihr ganz eigenes Citizen Kane warten muss. Warum sich das Medium erzählerisch noch immer „auf dem Niveau eines Superman-Comics der 1970er befindet als auf dem einer HBO-Serie“. Spiele wie The Last of Us oder Life is Strange werden als tendenziell positive Beispiele herausgestellt, die aber gegen die großen Narrationen aus Film und Literatur trotzdem abstinken.

Der Tenor ist: Spiele sind narrativ infantil.

Und in diesem Sinne anderen erzählerischen Medien wie Film und Literatur unterlegen. Das freilich passt bequem in das Intelektuelle Schema der Superiorität klassischer Erzählmedien, denen dieses „neue“ Medium Computerspiel nie ganz geheuer war und das ohnehin nur einem infantilen Unterhaltungstrieb entspringe.

Leider ist diese Perspektive aus Sicht der Game Studies nicht haltbar. Anders gesagt: Björn Wederhakes Artikel über die vergebliche Suche nach einem Citizen Kane der Computerspiele ist genaugenommen eine Themaverfehlung. Aus einem einfachen Grund.

Sind Spiele Erzählungen?

Dem Artikel liegt die Prämisse zugrunde, dass Spiele grundlegend Erzählungen sind. Schon in der Einleitung wird dieses Verständnis deutlich:  „Games sind Filmen und Literatur längst ebenbürtig, heißt es. Tatsächlich sind die meisten Erzählungen aber noch immer schlicht bis hochnotpeinlich. Muss das sein?“ Hier kommt klar zum Ausdruck: Games und Filme konstituieren sich primär aus der Tatsache, dass sie (komplexe) Erzählungen sind. Games seien diesen Medien nun ebenbürtig in genau diesem Aspekt – auf erzählerisch komplexer Ebene (was ja gleich in Frage gestellt wird).

Aufgeschlüsselt ist die Argumentation so:

Filme und Literatur = Komplexe Erzählungen.
Games =? Filme und Literatur (ebenbürtig).
D.h.
Games =? Komplexe Erzählungen

Und genau hier ist der Haken.

In Frage gestellt wird die Fähigkeit von Spielen, komplexe Erzählungen zu sein.

So weit so gut.

Was aber zuvor geklärt werden müsste: Funktionieren Games denn als Erzählungen so wie Literatur und Filme? Oder allgemeiner: Sind Spiele überhaupt Erzählungen?

Wederhake setzt als gegeben voraus, was er zunächst einmal beweisen müsste.

Und wer jetzt meint, dass sei bloß theoretische Korinthen***** – na, Sie wissen schon – der sei darauf verwiesen, dass das Problem sehr viel tiefer geht. In den Game Studies ist es nämlich längst strittig, dass Spiele Geschichten sind. Der Wederhakes Artikel zugrundeliegende Ansatz ist spätestens seit Jesper Juul veraltet: Spiele sind nämlich nicht bloß ein weiteres narratives Medium.

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Plug & Play

It is nonsensical. It is way too short for a game. It does not have any serious game play.

And it is just plain weird.
Yet, it somehow makes a lot of sense.
In Plug & Play, we control little plug people. Abstract bodies with a plug instead of a head. Well, some have a plug instead of their head. Others have a socket there. We move these plug/socket people around on an empty screen. Not doing anything meaningful, really. We just find fitting sockets for our plug. Sometimes this means for one plug person to plug in his or her plug (At this point, I really do refuse to acknowledge any gender allegory here!) into another one´s socket. If there is no socket at the head, there is an alternative one available – and now guess where. It´s the butt, alright. Which by the way gives a completely new meaning to the term „butt plug“. It is all over after about five minutes.
Really the only purpose of the game is for the plugs to find their sockets and vice versa.

Naturally, this might as well be extremely meaningful.20170222215958_1Especially when the only dialogue, which takes place in the game consists of a few lines of which one is:20170222215904_1And they do! Touching.20170222215948_1This might or might not be meaningful.

This might be simply a painfully short game with elaborately composed light-dark-imagery, which aims to be aesthetically valuable but is actually about…well…butt plugging.
But it might as well be about the very essence of love, captured in a strikingly simple imagery. Whatever Plug & Play is, trying to find the socket for one´s plug is oddly intuitive. Fun.
And sometimes painful and difficult. Just like love.
Or butt plugging, for that matter.


Plug & Play, Etter Studios 2015: € 2,99  auf Steam

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GameStar: Die wahre Gewalt in Spielen

Zerfetzte Glieder, Leichenberge, Blutfontänen. Wir haben alles gesehen. Immer wieder Diskussionen über Gewalt in Spielen quer durch die Öffentlichkeit. Die Verrohung der Gesellschaft wird diagnostiziert.

Aber wie gewalttätig wirken vermeintlich brutale Spiele wirklich?

Die These: Viel weniger, als wir denken.

Ab dem 15.02.2017 am Kiosk erhältlich und online.

Und in der nächsten Ausgabe geht es darum:

Klaustrophobie in Spielen

Die GameStar Ausgabe 5/2017 erscheint am 19.04.2017.

In Ausgabe 6/2017 geht es dann um das Thema:

Moral in Spielen – Warum Telltale, Bioware & Co. nicht moralisch sind

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Größe ist nicht alles. Die Open World und ihre Problematik

Größe ist nicht alles.  Und bevor jetzt das wilde Gekicher beginnt, hier das Ende des Satzes: – in Games. Die Spielmechanik der Open World ist nichts Neues, wir kennen sie seit Ultima (1981). Aber in den letzten Jahren scheint kein AAA-Titel mehr ohne sie auszukommen. Allerorts werden wir von wild blinkenden Symbolen auf Übersichtskarten aufgefordert, Kräuter zu sammeln, unbedeutende Nebenquests zu erfüllen und noch den hinterletzten Stofffetzen zu finden, der unsere Abenteurerhose so hübsch burgunderrot färbt. Zeit für die Sinnfrage.

Warum wir Sammeln

Das Prinzip der Open World hat ein entscheidendes Merkmal. Es hält uns beschäftigt. Aus einem einfachen Grund: Es zielt auf eine banale menschliche Eigenschaft – den Drang zum Sammeln. Psychologisch unterlegt: „Von allen menschlichen Motiven gibt es kaum eins, das nicht seine zentrale Ursache im Sammeln hat“[1]. Das Sammeln befriedigt bestimmte Bedürfnisse des Menschen, allen voran das Streben nach existenzieller Absicherung. Dieses Streben wiederum gründet im Bedürfnis des Menschen nach Kontrolle.[2] Ob sich das Sammeln nun auf Euroscheine oder auf Erfahrungen bezieht – immer verweist es auf das menschliche Bedürfnis nach Kontrolle. Je mehr Geld ich habe, desto mehr habe ich meine Existenz, insoweit es finanzielle Fragen anbelangt, unter Kontrolle. Ganz ähnlich ist es mit Erfahrungen. Je mehr Erfahrungen ich sammle, desto größer ist der Pool an Handlungsmöglichkeiten, denen ich mich in einer bestimmten Situation bedienen kann. Ein etwas plakatives Beispiel: Wer schon zehnmal gegen einen Säbelzahntiger gekämpft hat, weiß sehr viel genauer, wie man sich in einer solchen Situation am besten verhält als jemand, der noch nie einen Säbelzahntiger von Nahem gesehen hat. Kurz: Die Freiheit des Reichen, Luxusgüter anzuhäufen ist genauso Zeichen von gesteigerter Kontrolle wie die Ansammlung eines Erfahrungsschatzes. Wir sammeln, weil wir uns dadurch Kontrolle erhoffen. Wir sammeln in Games, weil wir dadurch bessere Rüstungen bekommen, die uns im Kampf besser schützen. Und Kräuter, die wir zu Heiltränken brauen. Und wir sammeln eben sogar, weil wir dadurch unsere Abenteurerhose so hübsch burgunderrot färben können. Weil wir dadurch mehr Kontrolle über unsere Handlungen im Spiel bekommen. So weit, so menschlich.

Open World: Der Sandkasten menschlicher Instinkte

Das Open World-Prinzip nutzt diesen menschlichen Grundinstinkt. Und hält uns dadurch beschäftigt. Das ist nun zunächst nicht weiter problematisch. Im Gegenteil: Es gibt Spiele, die erst durch die Open World zu dem werden, was sie ausmacht. Witcher 3 etwa, oder auch die Elder-Scrolls-Reihe. Hier werden wir von Anfang an in eine Welt versetzt, die fiktiv ist, aber lebendig scheint. In der wir – ganz im Sinne von Kieron Gillen – auf fremde Kulturen treffen. In der wir unsere eigene Story in unserer eigenen Geschwindigkeit schreiben. Die Hauptgeschichte pausiert, solange wir uns unserem Erkundungs- und Sammlerinstinkt ergeben. Zum Ärgernis wird es dann, wenn das eintritt, was Peter Bathge „Viele Inhalte, wenig Substanz“[3] genannt hat. Der Trend der Open World rührt nämlich aus einer schlichten Erkenntnis der 2000er Jahre, als die Tendenz zu immer kürzeren Spielzeiten zum Problem wurde: Content muss her! Die Spieler wollen Inhalte für ihr Geld. Je mehr, desto besser. Sie wollen beschäftigt werden.[4] Das Problem: Längere Spielzeit ist nicht gleich gutes Spiel. Es ist ähnlich wie mit dem Sammeln: Das Sammeln ist ein grundlegender Instinkt des Menschen und als solches wertungsneutral. Aber pathologische Ausprägungen sind freilich denkbar: „Natürlich gibt es auch krankhafte Züge des Sammelns“[5]. Nur weil die Karte der Spielwelt bis obenhin vollgestopft ist mit sammelbarem Plunder bedeutet das nicht, dass es auch erstrebenswert ist, diesen zu sammeln. Und es bedeutet vor allem nicht, dass das in Frage stehende Spiel dadurch gut ist.

Sammeln ist nicht gleich Spaß

Indem sich die Entwickler nämlich auf den Sammlerinstinkt versteifen, verlieren sie einen anderen menschlichen Instinkt aus den Augen, der gerade in Bezug auf Spiele grundlegend ist: Wir wollen Spaß haben. Das klingt jetzt zunächst banal. Nach Raph Koster ist das aber genau der ausschlaggebende Punkt und der wirkmächtigste Faktor an Spielen: In Spielen können wir in nicht-bedrohlichen, nicht-realen Isolationsräumen Handlungsspielräume austesten. Wir haben Spaß, weil es (a) um nichts geht, d.h. nicht `ernst´ ist und (b) weil wir durch die Übung besser werden und Hindernisse überwinden. „It is the act of solving puzzles that makes games fun“[6] so Koster. Aber: Wollen die Entwickler diesen Spaß nicht eben das durch die offene Spielwelt und die Sammelmöglichkeiten erreichen? Wir bleiben beschäftigt, weil wir Spaß damit haben. Richtig. Und genau hier liegt das Problem. Das Prinzip der Open World, wie es in vielen Spielen durch immer ähnliche Aufgabenabfolgen reproduziert wird, versagt. Warum? Schauen wir uns Kosters Aussage noch einmal genauer an: „It is the act of solving puzzles that makes games fun“[7]. Ausschlaggebend ist hier der schmale Grat zwischen Frustration (Überforderung) und Langeweile (Unterforderung). Spiele, die uns konstant überfordern, führen zu Frustration. Im Extremfall: Vollständiger Verlust des Spielspaßes. ESC. Back to Desktop. Denken wir nur einmal an Dark Souls. Dasselbe gilt aber auch für Spiele, die uns unterfordern. Sie langweilen uns. Und haben schließlich denselben Effekt. Verlust des Spaßes. ESC. Back to Desktop. Das Todesurteil für ein Spiel ist der Verlust des Spielspaßes.

Warum muss Lara Croft Beeren sammeln?

Und genau das passiert in den monotonen Sammelaufgaben und halbgaren Quests einer gezwungen erscheinenden offenen Spielwelt: Der Verlust des Spielspaßes. Die Gründe dafür können im Einzelnen vielfältig sein. So bricht Alone in the Dark 5 mit der reihentypischen, dicht erzählten Survival-Horror-Narration, indem der packende Anfang des Spiels in einen bemühten mittleren Teil in Open-World-Manier ausfranst. In diesem muss Protagonist Edward Carnby durch die Open World, in diesem Fall der Central Park, rennen und sogenannte Wurzeln des Bösen zerstören. Davon gibt es, nun, eine ganze Menge. Diese repetitive Arbeit wird nach kurzer Zeit schlicht lästig und kostet dem Survival-Horror-Spiel sein kostbarstes und nebenbei definitorisches Gut: Die Survival-Horror-Atmosphäre. Die Dichte der Narration. Der Bruch mit der Narration ist eines der zentralen Probleme der Spiele, die das Prinzip der Open World integrieren, ohne genuin darauf ausgerichtet zu sein. Ein Open World Spiel muss, um zu funktionieren, gänzlich anders erzählt werden als ein lineares Spiel. Die Dynamik der Story und der Fokus auf dieser sind anders. Und genau hier liegt das Problem von Spielen, die linear angelegt und gedacht sind, der Spielzeitdauer wgen aber Elemente einer offenen Spielwelt hinzufügen. Die potenzielle Stärke dieser Spiele, die Verbindlichkeit und Dichte eines linearen Spielverlaufs, wird konterkariert durch die Unverbindlichkeit der Open World. In einer Welt, in der die Hauptstory auf mich wartet, bis ich auch wirklich alle Kräuter gesammelt habe, ist die Geschichte vom bedrohen Überleben eines Survival-Horrors nicht mehr glaubhaft. Der ´Open World Müdigkeit` (Open World Fatigue[8]) ist also nur auf eine Art und Weise entgegenzuwirken – Mut zum Ausruf: Größe ist nicht alles. Auch nicht in Games.


Abbildungsnachweise:

Abb. 1         http://tombraiders.net/stella/walks/TR10walk/screenshots/soviet-installation-map.png

Abb. 2         http://i.imgur.com/W5ZsBDf.png

Abb. 3         http://guides.gamepressure.com/static/mapy/en/gfx/map_905.jpg

[1] https://www.academics.de/wissenschaft/das_sammeln_aus_psychologischer_perspektive_52381.html.

[2] vgl. https://www.academics.de/wissenschaft/das_sammeln_aus_psychologischer_perspektive_52381.html.

[3] http://www.pcgames.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/Specials/Kolume-Open-World-Krankheit-Sammelwahn-1185052.

[4] vgl. http://www.pcgames.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/Specials/Kolume-Open-World-Krankheit-Sammelwahn-1185052.

[5] https://www.academics.de/wissenschaft/das_sammeln_aus_psychologischer_perspektive_52381.html.

[6] Koster, Raph: A Theory of Fun for Game Design. Sebastpol: O´Reilly 2014, S. 40.

[7] Koster, Raph: A Theory of Fun for Game Design. Sebastpol: O´Reilly 2014, S. 40.

[8] Anm. der Autorin: Der Begriff geistert ohne direkten Urheberanspruch durch die Foren.

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Game Studies Klassiker Vol. II – Raph Koster: A Theory of Fun

Warum spielen wir eigentlich? Was ist es denn, das uns dazu bringt, stundenlang auf diverse Tasten/Knöpfe einzudreschen und die Welt um uns herum völlig zu vergessen? Theorien dazu gibt es viele: Spiele werden definiert als regelorientierte Aktivitäten (Roger Caillois), die außerhalb vom normalen Alltag (Johan Huizinga) stattfinden und in denen der Spieler Anstrengungen unternimmt, das Spielergebnis zu beeinflussen (Jesper Juul). Alles schlau soweit, meint Raph Koster. Aber die Theorien vergessen den zentralen Faktor, warum wir spielen: Spaß (fun)!

Let´s Start

Wir sind imstande zu spielen, weil wir imstande sind, Ähnlichkeitsbeziehungen herzustellen. So lernen wir. Wir verknüpfen neue Erfahrungen mit bereits bekannten, ähnlichen Erfahrungen und übertragen dadurch erlernte Verhaltensweisen auf neue Situationen. Als Kinder legen wir unsere Hand genau ein einziges Mal auf die heiße Herdplatte. Und lernen daraus. Wir lernen, dass es unter Umständen keine gute Idee ist, die Hand auf die Herdplatte zu legen. Zumindest nicht, wenn die so heiß und rot aussieht. Wenn wir jetzt vor dem Kamin bei den Nachbarn stehen und das Feuer so hübsch flackert, dann fassen wir trotzdem nicht hinein. Warum? Weil es mindestens so heiß und rot aussieht wie die Herdplatte, die uns erst letztens eine Lektion gelernt hat.

Ähnlichkeitsbeziehung hergestellt. Check.

Subtiler funktioniert das auch bei ganz grundlegenden Abläufen wie dem richtigen Einordnen von Mimik (hochgezogene Mundwinkel = Lächeln; Stirnrunzeln = Missbilligung etc.). Unser komplettes kognitives System folgt größtenteils dieser Ähnlichkeitslogik: „Thinking is, in fact. mostly memory, pattern-matching against past experiences.“[1]

Anders wäre das Leben auch ziemlich kompliziert. Stellen wir uns vor, unsere Erfahrungen wären nicht übertragbar auf andere Situationen als ausschließlich auf die Situation, in der wie sie machen. Als Kleinkind schauen wir unsere Mutter ins Gesicht und sehen sie den Mund so komisch verziehen. Sie lächelt. Dann krault sie uns den Bauch. Das mögen wir, oder? Klar mögen wir das. Wir lernen also. Mama = Lächeln = Kraulen = gut, abgekürzt: LÄCHELN = GUT. Üblicherweise übertragen wir die Erfahrung LÄCHELN = GUT jetzt auf andere Personen. Nicht, dass jeder, der uns anlächelt, uns gleich den Bauch krault (leider). Aber wir lernen, dass es tendenziell etwas Positives ist.

Jetzt stellen wir uns aber einmal vor, wir könnten diese Transferleistung nicht erbringen. Wir lernen also aus Mama = Lächeln = Kraulen = gut nur genau das: Mama = Lächeln = Kraulen = gut. Punkt. Jetzt schaut Papa zu uns herunter und verzieht ebenfalls sein Gesicht. Lächeln. Und wir? Haben keine Ahnung was kommen wird. Weil wir nicht gelernt haben LÄCHELN = GUT. Sondern nur Mama = Lächeln = Kraulen = gut. Wir müssten eine ganz neue Erfahrung mit Papa bilden. Und mit jedem einzelnen Menschen, der uns in unserem Leben jemals begegnen wird.

Das ist nicht nur höchst unökonomisch, das ist schlicht unmöglich.

Spielend lernen. Lernend spielen

Unser Denken basiert also primär auf Mustererkennung bzw. auf der Herstellung von Ähnlichkeitsbeziehungen. Wir vollziehen diese Transferleistung so unbewusst und rasch, dass unsere Handlungsfähigkeit stets gewahrt bleibt. Unser Hirn besteht quasi aus einem ganzen Haufen „chunked patterns“, die unser Handeln in Situationen routinemäßig über Ähnlichkeitsbeziehungen steuert.

Umgekehrt bedeutet das aber auch, dass wir immense Probleme haben mit Situationen umzugehen, die sich nicht der von uns in ihnen erkannten und erwarteten Ähnlichkeitsbeziehungen nach verhalten: „When something […] does not behave as we expect it to, we have problems. […] If cars careen sideways on the road instead of moving forward as we expect them to, wen o longer have a rapid response routine unless we have trained a `chunk´ for it“[2].

Die Routine wird also durchbrochen. Wir müssen, wie es so schön heißt, um die Ecke denken, und einen neuen Chunk aus dieser uns neuen Situation bilden. Im schlimmsten Fall müssen wir nachgrübeln. Kurz: Wir versuchen sofort, das der neuen Situation zugrundeliegende Muster zu finden, an das wir unseren Ähnlichkeitsaufsatz koppeln können. Wir versuchen sofort, aus dem Unbekannten/Neuen möglichst schnell einen „chunked pattern“ zu bilden. Weil das unter Umständen überlebenswichtig ist. Unser Hirn kann nicht anders. Und weil uns das aus unserer Routine der sofort erkannten Ähnlichkeitsbeziehungen reißt, sind wir gefordert. Herausgefordert. Und wir nehmen die Herausforderung an.

Was in diesem Moment passiert? Wir lernen. Nach Koster: „In other words, games serve as very fundamental and powerful learning tools“[3].

Und der Spaß?

Der Spaß liegt in der Meisterung mit der neuen Situation. Aber nicht jede neue Situation macht auch Spaß. Wenn wir die der neuen Situation zugrundeliegenden Muster zu schnell erkennen und also unseren Ähnlichkeitsaufsatz aufstöpseln können, sind wir gelangweilt (= kein Spaß). Wenn das zugrundeliegende Muster zu tief liegt, d.h. die neue Situation zu komplex ist, bleibt nur weißes Rauschen und wir sind überfordert (= kein Spaß). Über- und Unterforderung scheitern also letztlich auf die gleiche Weise.

Kosters Definition der optimalen Erfahrung folgt hier dem ungarischen Psychologen und Träger des zungenbrecherischen Namens Mihaly Csikszentmihalyi. Nach Csikszentmihalyi gehen wir dann optimal in einer bestimmen Erfahrung bzw. Situation immersiv auf, wenn wir uns im Flow-Kanal befinden. Der Flow-Kanal befindet sich – vereinfacht gesagt – in der vollkommenen Balance zwischen den Extremen. Ähnlich der aristotelischen Mesotes-Lehre, nur steht die individuelle Immersion in das Hier-und-Jetzt anstelle der Tugend zwischen den Extremen. Der Zustand optimaler intrinsischer Motivation ist erreicht. Wir haben so viel Spaß, dass wir die Welt um uns herum vergessen. Csikszentmihalyi selbst hat den Flow-Moment als jenen berühmten Moment beschrieben, in dem die Zeit verfliegt, ohne dass wir es merken: „time flies“[4].

Zurück zu den Spielen: Ein Spiel macht dann also Spaß, wenn es uns in den Flow-Kanal versetzt. In der perfekten Balance zwischen Über- und Unterforderung. Der Spaß basiert darauf, dass wir das Rätsel durch Nachgrübeln lösen. Dass wir die Schlucht endlich zu überspringen schaffen, weil wir uns verbessert haben. Der Spaß basiert darauf, dass wir das zugrundeliegende Muster erkennen. Score! Wir haben es geschafft! Das ist es, was Spaß macht: „Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles that makes games fun“[5].

Die Regelhaftigkeit im Chaos

Was wir also machen, wenn wir spielen, ist, ein Muster in einer für uns neue Situation zu erkennen. Erinnern wir uns an die scheinbar willkürlich dahinfließenden Zahlen und Symbole in Matrix? Pures Chaos. Oder? Jetzt stellen wir uns vor, dass wir darin plötzlich ein Muster erkennen. Dass wir verstehen, was es mit den Symbolen auf sich hat.

Spielen/Lernen bedeutet, die Regelhaftigkeit im Chaos zu erkennen.

Genau aus diesem Grund können wir auch gewalttätige Spiele spielen ohne mit der Wimper zu zucken. In Ego-Shootern geht es nicht um die Metzelei unzähliger Gegner. Das ist das Setting, die Narration. In Sicarts Worten die world[6]. Es geht um das Erreichen eines bestimmten Ziels, z.B. das Erreichen des nächsten Levels über das Sammeln von Erfahrungspunkten, die Gegner liefern,  und das Überwinden aller Hindernisse auf dem Weg zu diesem. Das ist der Spielmechanismus. Das ist das zugrundeliegende Muster, das wir als Spieler erkennen müssen, um das Spiel zu meistern. Ganz ähnlich wie bei Sicart unterscheidet auch Koster hier also zwischen system – also dem formalen System eines Spiels, der Spielmechanik – und der world – der darübergestülpten Narration. Und genau wie bei Koster greift in dieser Logik der gesellschaftspolitisch ausgeschlachtete Diskurs um die „Gewaltspiele“ schlicht zu kurz, weil er sich auf die Ebene der world – der Inszenierung – beschränkt. Die ethische Relevanz liegt vielmehr im formalen System eines Spiels. In Kosters Worten:

Remember, game systems train us to see underlying mathemarical patterns. […] The fact that I can describe Deathrace as being a game about picking up objects on a two-dimensional plaing field is evidence that its ´dressing` is largely irrelevant to what the game is about at its core. […] Running over pedestrians, killing people, fighting terrorists, and eating dots while running from ghosts are all just stage settings, convenient metaphors for what a game is actually teaching. Deathrace does not teach you to run over pedestrians any more than Pac-Man teaches you to eat dots and be scared of ghosts.[7]

Aber was bringen uns Spiele?

Spiele machen Spaß. Und sie lassen uns lernen.

Ok. So weit so gut.

Aber was lernen sie uns denn wirklich? Und hier macht Koster einen spannenden Gedankensprung. Spiele sind immer die Übung für den Ernstfall gewesen. Wenn Löwenbabies miteinander raufen, dann ist das süß und knuddelig und alles. Aber sie lernen dadurch. Wie man raufen soll. In Echt. Für später.

Wir lernen schlicht schneller, wenn wir Spaß dabei haben. Und wir lernen, um unsere Überlebensfähigkeiten zu erhöhen. Wir lernen quasi, um zu leben: „We have fun mostly to improve our life skills“. Jetzt ist es ja aber so, dass bestimmte Überlebensfähigkeiten nicht mehr ganz so wichtig sind. Wie man Dinosauriern möglichst schnell entkommt und dabei über Hindernisse springt. Oder wie man anderen Leuten Ressourcen wegnimmt und sie für das eigene Überleben bunkert. Das sind Fähigkeiten, deren Erlernen nicht wirklich relevant für unseren Alltag oder auch die globalen Herausforderungen unserer Zeit sind. Trotzdem sind das noch immer die Fähigkeiten, die in Spielen geübt werden. Wie man Dinosauriern oder diversen übergroßen Monstern möglichst schnell entkommt und dabei über Hindernisse springt: Tomb Raider 1, sämtliche Jump&Runs. Wie man anderen Leuten Ressourcen wegnimmt und sie für das eigene Überleben bunkert: Fallout 4, DayZ etc. In Kosters Worten: „Games do adopt, but perhaps not as fast as we might wish, since almost all of the games are still, at their core, about the same activities even though they may involve different skill sets: resource allocation, force projection, territory control, and so on“[8].

Ist es nicht an der Zeit, uns zu fragen, welche Fähigkeiten es denn sind, die wir heute bräuchten, um zu überleben? Oder um „gut“ zu leben? Spiele können – und sollten – uns diese Fähigkeiten lernen.[9]

Wo wir hinsollten

Es geht also um neue Fähigkeiten. Um Fähigkeiten, die uns ganz und gar ausmachen. Die uns in unserem Leben beschäftigen. So wie früher eben die möglichst schnelle Fluchtfähigkeit vor dem Dinosaurier oder das Ressourcenhoarding. Es geht um das, was uns ausmacht als Menschen.

Es geht um die conditio humana.

Aber was haben Spiele mit der conditio humana zu tun?

Genau das, was sie schon immer mit ihr zu tun hatten. Sie können uns Fähigkeiten lernen, die wir brauchen für unser alltägliches Leben und für unser Menschsein an sich. Sie können uns Einblicke geben in genau dieses Menschsein.

Übertrieben? Pathetisch?

Vielleicht.

Aber es gibt bereits Spiele, die genau das versuchen. Bislang meist nur auf der narrativen, nicht auf der formalen Ebene. Spiele wie Passport, Please und This War of Mine. Spiele, in denen es nicht nur um Konflikte, sondern um bedeutungsvolle Konflikte geht. Konflikte, die uns eben diese unsere eigene conditio hinterfragen lassen, die uns ehrlich erschüttern.[10] Spiele, die die Herausforderungen unserer eigenen Zeit aufgreifen, abbilden und uns mit diesen konfrontieren statt mit lange ausgestorbenen Dinosauriern. Spiele, die uns wirklich Neues lernen. Oder, in Kosters Worten: „We know how to create games where the formal mechanics are about climbing a ladder of status. I don´t know how to make a game that is about the loneliness of being a the top, but I think I can see how we might get there“[11].


[1] Koster, Raph: A Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O´Reilly Media 2013, S. 22.

[2] ebda. S. 22.

[3] ebda. S. 36.

[4] Im Interview mit John Geirland: https://www.wired.com/1996/09/czik/.

[5] ebda. S. 40.

[6] Sicart, Miguel: The Ethics of Computer Games. Cambridge:  MIT 2011,  S. 22.

[7] Koster, Raph: A Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O´Reilly Media 2013, S. 84.

[8] ebda. S. 62.

[9] vgl. ebda. S. 66.

[10] vgl. ebda. S. 180.

[11] ebda. s. 184.