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Allgemein BIKING PHILOSOPHY ON BIKE TEXTE / GAMING

Der Impact von negativen Steam-Reviews: Für GameStar untersucht

Wie sehr schaden negative Steam-Reviews wirklich?

Jetzt in der GameStar Ausgabe 6/2022!

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Auf digitale Wände schmieren

Mit 16 bin ich mal von der Polizei mitgenommen worden nachts – den Rucksack voll mit Sprühdosen.
 
Das, was ich jetzt mache, ist irgendwie ganz ähnlich. Nur eben mit Worten, Texten. Schön bunt auch, zackig, kantig. Anders.
 
Ich freue mich wie Bolle, dass ich für gleich drei wunderbare, vorreiter-ische Games-Medienformate in Bälde schreiben darf! Für wen wird noch nicht verraten.
 
Also Tastenhack-Dosen eingepackt und los geht´s, auf die digitalen Wände schmieren!
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Brauchen wir Storys in Spielen? Mein Artikel auf GameStar PLUS

Storys in Spielen – bloß Zierdeckchen oder (notwendiges?) Übel? Mit einer ganzen Menge Fragezeichen im Gepäck habe ich für GameStar PLUS mit Entwickler:innen, einer Psychologin und Medienwissenschaftler:innen gesprochen. 

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Ein buntschönes Danke!

Der kreative Input ist nur der eine Grund, warum ich dankbar bin, im Möbelkollektiv mitwirken zu können.

Der andere Grund – der schönste Grund: Die wunderbaren Menschen, der Austausch, das Miteinander, die Begegnungen. Das alles fehlt zurzeit sehr. Umso mehr freue ich mich, bald wieder zwischen Zebra und Boxsack thinktanken zu dürfen!

Die Söckchen sind ein Geschenk des wunderbaren Andi Wünsche. Ein buntschönes RiesenDANK an dich!

Ich freue mich schon, dir und dem ganzen Kollektiv den Möbelkollektiv-Nachwuchs – natürlich in den fröhlichen Supersocken – hoffentlich bald vorstellen zu dürfen!

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Fotos: Andi Wünsche

 

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Neues vom Möbelkollektiv!

Einer meiner Lieblings(arbeits-und Menschsein-)ORTE: Das Möbelkollektiv.
Ein Netzwerk aus Kreativlieblingsmenschen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, #lebenswertearbeitsorte zu schaffen.
Ich freue mich, dabei zu sein! Wir sind jetzt auch auf linkedin. Schaut mal vorbei und guckt euch unseren Kickoff-Beitrag an!
Foto: Thomas Dormann
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orte.ohne.smartphone: ON THE TRAIL

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orte.ohne.smartphone: DIE LAN-PARTY

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Moirai

Usually, our actions in games don´t really matter.
That is, of course they do but only in the very narrow scope of the game logic itself. The game asks us to decide whether to do A or B and we do as told and end up with some consequence. But this consequence also stays within the boundaries of the game world. To put it simple: We kill a NPC and we end up with the consequence – a dead NPC. That´s pretty much it.
Of course, these may have various consequences within the game world, its narration or its plot. It does affect our player character.
But it does not affect us as players.
Obviously, the same does not count for games where there are „real“ people involved, such as multiplayer games. We don´t talk to dead bags of algorithmic meat (=NPCs) then but to real people, although they only transcend the screen as heaps of pixel. And our deeds affect others players. If we kill and loot them, well, we killed and looted someone   – albeit only a digital token of that person.  This may have consequences  – our victim may forgive us or hate us or hunger for revenge. The consequences of our deeds are not scripted, but rather human – yet the scope of the possible reractions still depends on the possibilities of actions the game grants us. But because our reactions towards each other are only determined by the mechanic rules of the game but not by the confinedness of any scripted NPC-morality, new questions arise:
How do notions like guilt and responsibility come into play in games where we interact with other people?
Or: Do they come into play at all?
And most importantly: Are we to judge or evaluate other player´s deeds?
These are exactly the questions, the indie-game Moirai hits us in the face with.
It is not possible to explain the game without giving away its central twist. So I am bound to keep my mouth shut/my fingers from tiping any further.
Just go out. Now. Get it – it is free!
And judge for yourself.


Moirai, Chris Johnson & Brad Barrett & John Oestmann: FREE on Steam

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Capsule

20.000 Meilen unter dem Meer.
So zumindest fühlt es sich an.
Das Piepen der Sauerstoffanzeige links oben im Bild. Rechts der graue Balken des Treibstoffreglers.
Und dazwischen – das kalte, dunkle Meer.20170316125606_1Es füllt den gesamten Bildschirm. Abstrahiert als Radaranzeige der Unterwasserkapsel, in der ich eingeschlossen bin.  Als kleiner Punkt in der nicht enden wollenden Tiefe steuere ich in eine Richtung. Auf einen unbekannten Punkt zu, den meine Geräte geortet haben. Wo ist oben, wo ist unten? Es ist wie unter einer Lawine begraben zu werden. Ich steuere willkürlich in eine Richtung – Die Distanzanzeige springt nach oben – also in die andere Richtung. Aber immer wieder verliere ich die Orientierung. Alles sieht gleich aus auf der verkratzten Radaranzeige.
Wo bin ich jetzt?20170316125825_1Fast spüre ich, wie das Wasser draußen dumpf gegen die Bordwand der Tauchkapsel drückt. Gerne würde ich mich umsehen, mich einfach einen Augenblick lang abwenden vom Piepen und Blinken der Radaranzeige und dem stetig schrumpfenden Sauerstoff- und Treibstoffbalken. Aber ich kann mich nicht umdrehen. Das Spiel versagt mir den Trost von 3D. Ich muss weiter hinstarren, immerzu, auf die eingedellte Radaranzeige.
Natürlich, ich kann das Spiel verlassen.
Aber im Spiel gibt es keinen Ausweg.

Ich bin eingeschlossen in einer winzigen Tauchkapsel, mit schwindenden Luft- und Treibstoffressourcen. 20.000 Meilen unter dem Meer. Manchmal finde ich einen Sauerstofftank, manchmal ein wenig Treibstoff, das bringt mich dann wieder ein- oder zweihundert Meter weiter. Behalte die Distanzanzeige im Auge! Steuere ich in die richtige Richtung? Bin ich schon verloren?20170316125739_1Blau, blau ist alles und keine Hilfe in Sicht.

Ich verliere Sauerstoff – viel zu schnell. Die Anzeige blinkt. Röcheln. Das Keuchen ist so nah. Ich bin es, die Spielfigur. Es hört sich so nah an, als würde sie mir direkt ins Ohr flüstern Ich bekomme keine Luft mehr. Ich bekomme Angst, sehe mich verzweifelt um auf der Radaranzeige. Der Sauerstoffbalken ist gleich auf Null.

20170316125901_1Da!
Ein Wassertank.
Ich, die Spielfigur, wir, atmen einmal laut auf.
Die Klaustrophobie spielt mit. Sie sitzt auf meinem Bildschirm und grinst mich an.

Ich bin ganz und gar unter Wasser. Steuere Schritt für Schritt, Meter um Meter Richtung Hoffnung. Richtung Tageslicht. Richtung Wasseroberfläche. Ich bin Kapitän Nemo auf einem Quadratmeter. Und die Luft wird knapp. Aber ich spiele weiter. Ich will an das Ende kommen, weil das Ende – zumindest denke ich das – nur das Ende des Meeres sein kann.  Irgendwo muss es aufhören. Ich sehne mich nach den Geräuschen oberhalb – der Wind in den Bäumen, das Zwitschern der Vögel und wie sich die Sonne anfühlt. Ich muss das Spiel beenden, um der Enge meiner Tauchkapsel entkommen zu können, um diese Tiefe zu verlassen, die immer still und immer laut ist. Einfach abbrechen wäre nicht dasselbe. Ich muss das Meer verlassen, um das Spiel verlassen zu können. Ich will das Spiel besiegen. Die klaustrophobische Enge meiner Tauchkapsel, das würgende Atmen meiner Spielfigur, das Piepen der Radaranzeige lässt das reale Zimmer um mich schrumpfen, bis es ebenso beengend scheint.

Beunruhigende Immersion ganz ohne VR, ganz ohne 3D.
Warum will ich das spielen?
Weil ich sicher bin: Wenn ich am Ende des Meeres angelangt bin, wenn ich das Spiel besiegt habe, kann ich umso mehr atmen.


Capsule, Adam Saltsman & Robin Arnott 2012: € 4,99  auf Steam

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Plug & Play

It is nonsensical. It is way too short for a game. It does not have any serious game play.

And it is just plain weird.
Yet, it somehow makes a lot of sense.
In Plug & Play, we control little plug people. Abstract bodies with a plug instead of a head. Well, some have a plug instead of their head. Others have a socket there. We move these plug/socket people around on an empty screen. Not doing anything meaningful, really. We just find fitting sockets for our plug. Sometimes this means for one plug person to plug in his or her plug (At this point, I really do refuse to acknowledge any gender allegory here!) into another one´s socket. If there is no socket at the head, there is an alternative one available – and now guess where. It´s the butt, alright. Which by the way gives a completely new meaning to the term „butt plug“. It is all over after about five minutes.
Really the only purpose of the game is for the plugs to find their sockets and vice versa.

Naturally, this might as well be extremely meaningful.20170222215958_1Especially when the only dialogue, which takes place in the game consists of a few lines of which one is:20170222215904_1And they do! Touching.20170222215948_1This might or might not be meaningful.

This might be simply a painfully short game with elaborately composed light-dark-imagery, which aims to be aesthetically valuable but is actually about…well…butt plugging.
But it might as well be about the very essence of love, captured in a strikingly simple imagery. Whatever Plug & Play is, trying to find the socket for one´s plug is oddly intuitive. Fun.
And sometimes painful and difficult. Just like love.
Or butt plugging, for that matter.


Plug & Play, Etter Studios 2015: € 2,99  auf Steam