Die neue Lara Croft: Feministische Emanzipation oder Lust-am-Leid-Porno?

29 Oktober, 2016

Am 25. Oktober 1996 – vorgestern vor zwanzig Jahren – stand Lara Croft zum ersten Mal im tiefen Schnee. Um sie Wolfsleichen. Die Brüste so spitz wie Madonnas Korsage auf ihrer legendären „Blond Ambition“-Tour 1990 – aus technischen Gründen, nicht aus Lust an der Provokation. Obwohl – Provokant ist diese Spielfigur allemal. Laras Croft weibliche Reize sind so überzeichnet, dass sie eigentlich eher als Karikatur denn als Sexsymbol wirkt. Geil fanden wir´s alle trotzdem und dann hat sie auch noch zwei Knarren, die sie mit sich rumträgt und verdammt kurze Hosen und – zack – eine Legende der Pop-Kultur ist geboren.

Die alte Lara

Aber: In all den Jahren bleibt Lara Croft genauso unnahbar wie sie omnipotent ist. Nichts kann ihr etwas anhaben. Sie mäht reihenweise (meist männliche) Gegner nieder, springt lebensmüde über Gräben und Schluchten und verzieht dabei nicht eine Miene. Soziale Kontakte kennt sie kaum. Wenn sie einmal nicht irgendwo auf der Welt durch Höhlen, verfallene Tempelanlagen oder sonstiges Antikes springt, trainiert sie auf ihrem großadeligen heimatlichen Anwesen. Dort ist auch ihr wohl einziger sozialer Kontakt, ihr treuer tattriger Butler, zu finden, der ihr herzerweichend überallhin folgt, obwohl sie ihn keines Blickes würdigt und mit Vorliebe das Teetablett, das er vor sich herschleppt, umrennt. Kurzum: In zwanzig Jahren haben wir Lara Croft als eine äußerlich hyper-attraktive, quasi-unbesiegbare, unnahbare und irgendwie ziemlich unhöfliche Frauengestalt kennengelernt.

Und dann kam 2013.

Oh Gott ich hab` ein Häschen erschossen!

Square Enix holt Lara Croft aus dem Jenseits der Spielereihen-die-mal-gut-waren-und-dann-irgendwie-abgefallen-sind zurück. Sie bringen eine Figur zurück, auf der zwar Lara steht, die erstmal wenig zu tun hat mit der Superfrau von Damals. Tomb Raider (2013) und Rise of the Tomb Raider (2016) sind der Prolog der Unbesiegbaren. Was davor war, bevor sie zu der Lara Croft wurde, die vor zwanzig Jahren das erste Mal im Schnee vor der Höhle stand, Wolfsleichen um sie. Ihr Körper ist keine Karikatur übertriebener Weiblichkeit mehr. Ihre Sprünge fallen unsicher aus, sie fällt oft und tief.

Und wilde Tiere erschießen? Das endet glatt im Trauma. Das sie aber überraschend schnell überwindet, wenn sie schon kurz darauf ganze Gegnereinheiten zersägt. Über die narrative Spannung zwischen der Darstellung der Hauptfigur als unsicherer junger Frau, die emotional darunter leidet, einen Hasen zu erschießen, nur eine Szene später aber reihenweise Menschen tötet, ist schon viel geschrieben worden. Eine der amüsanteren Bemerkungen stammt von der Feministin und New York Times Autorin Carol Pinchefsky: „Seriously, by the end of the game, she’s murdered up an entire island. Hell, she’s shot more people than you’ve shook hands with“[1]. Die Coming of Age-Interpretation der neuen Lara Croft ist insofern eine Themaverfehlung, weil der Entwicklungsprozess schlicht vorgespult wird. Gameplay und Story stehen in Dauerkonflikt miteinander: „A bottomless chasm separating the story and the gameplay is the biggest problem of this Tomb Raider“[2].

Die neue Lara: Stärker als davor?

Worin sich aber alle einig zu sein scheinen: Die neue Lara Croft ist eine emanzipierte, entsexualisierte Frauenfigur. Die BBC urteilt: „Now, 20 years on, Tomb Raider has evolved and the Lara Croft character is noticeably less sexualised“[3]. Game Spot lobt die „engaging heroine“[4]. NZGamer schreibt: „Tomb Raider (2013) is a mature experience featuring a young, strong woman“ und schließt die Spielekritik sogar ab mit: „Surely there is a lesson there for all of us“[5].

Aber welche Lehre soll das sein?

Sicher, die neue Lara ist zäh. Die neue Lara Croft scheint zunächst feministisch ziemlich einwandfrei. Sie überlebt und handelt unabhängig von der Hilfe männlicher Charaktere, folgt ihrem eigenen Willen und dem, was sie als richtig empfindet (vor allem in der Beziehung Jacob/Lara in Rise of the Tomb Raider zu beobachten) und stapelt als Frau ganze Leichenberge von Männern auf.

So weit, so independent woman.

Aber: Während sie durch lose Bretter bricht, abschüssige Rampen hinunterrutscht, Gegnern auflauert und Sprünge wagt, wird sie von Speerfallen aufgespießt, von Stachelbarrieren aufgeschnitten, von einem Gegner fast vergewaltigt, von einem anderen mit einem Eispickel erschlagen. Alles in Nahaufnahme. Alles mit entsprechender Blut-und-Schreie Vertonung.

Geskripteter Leid-Porno

Oft bekommt der Spieler das Gefühl, die Kontrolle über das Spiel zu verlieren.

In diesem Punkt entsprechen sich Story und Gameplay:  In dem Maße, wie Lara keine Kontrolle auf die Ereignisse zu haben scheint, wird auch uns das Gefühl von Kontrollverlust vermittelt. Das wird vor allem in den zahlreichen Quick-Time-Events und den Hals-über-Kopf Fluchtsequenzen, während um uns ein Tempel einstürzt oder eine alte Mühle in Flammen aufgeht oder alte Minentunnel verschüttet werden, deutlich. Wir können nicht mehr machen als Lara dabei beobachten, wie sie durch Trümmerregen oder Flammeninfernos mehr schlecht als recht stolpert und dabei hin und wieder die richtige Taste drücken. Selbst wenn wir die richtigen Tasten gedrückt haben, bleibt sie an Felsen hängen, reißt sich tiefe Wunden in die Haut, prallt auf Stein und Erde und erinnert nach kurzer Zeit an niemand geringeren als John „blutende Fußsohlen“ McClane, dessen einstmals schneeweißes Rippenshirt am Ende des zweiten Die Hard unkenntlich ist. „Beeindruckend körperlich“ nennt das die Gamestar: „Es ist diese Dynamik, die Rise of the Tomb Raider zu einem beeindruckend körperlichen Abenteuervergnügen macht. Man sieht Lara Croft die durchlebten Strapazen einfach an. Sie verändert sich […] ständig: Beispielsweise werden Laras Kleidung und ihr Gesicht mit der Zeit schmutzig“[6].

Geskripteter Leid-Porno, könnte man auch sagen.

Kontrollverlust

Einen großen Teil des Spiels über verliert die Spielfigur die Kontrolle über ihren eigenen Körper. Und genau hier ist der Punkt, warum die Darstellung der neuen Lara Croft keineswegs so stark und emanzipiert ist, wie die Kritiken es bescheinigen. Die Kontrolle wird ihr und uns entzogen, wenn sie schreiend und wankend durch die Fluchtsequenzen hetzt und alles nur gerade-so schafft. Nur gerade-so dem Tod entkommt. Und selbst wenn wir es schaffen und sie nicht getötet wird, muss sie leiden. Und wir schauen zu.

Wie stark ist die Darstellung der neuen Lara Croft also wirklich? Eine starke Frauenfigur (oder überhaupt eine starke Figur) setzt Kontrolle voraus. Lara dagegen wird von einem optisch beeindruckenden Spießrutenlauf zum nächsten gejagt. Sie verliert ständig die Kontrolle. Der Balken, den sie eben noch als Weg gewählt hat, bricht weg und zwingt sie in einen anderen Weg. Das Spiel selbst verweigert der Spielfigur die Kontrolle. Selbst die berüchtigte Vergewaltigungsszene – als archetypisches Bild der Herrschaft des Mannes über die Frau – ist da nicht anders. Ja, Lara kann sich befreien – vorausgesetzt, wir drücken wieder die richtigen Tasten, ansonsten schießt der Vergewaltiger ihr aus kürzester Distanz in den Kopf – aber auch hier ist es eine Flucht, nicht das Erringen der Kontrolle über die Ereignisse. Pinchefsky bringt das auf den Punkt: „In the end, this wasn’t the controversial scene the trailer implied, but curiously, it’s also not an empowering scene either; given how Lara alternately struggles and overcomes adversity in the rest of the game, she doesn’t so much come out on top here as just escape“[7]. Und fragt schließlich: „Had this younger version of Lara been turned into a victim?“[8].

Die Lust am Opfer

Wir beobachten kein bahnbrechendes empowering der Figur Lara Croft, sondern ein Opfer.

Die neue Lara ist zwar optisch nicht mehr der Porno-Star von damals. Stärke erhält sie dadurch aber noch nicht. Es scheint fast, dass „the developers found a way to bypass just blatanly sexing her up in shorts by having most of her deaths ending in penetration“[9].

Aber warum schauen wir dabei zu? Warum suhlt sich das Spiel in der grafischen Darstellung des Leids seiner Protagonistin? Wie es auf darkstation heißt: „The game dabbles in these moments of immense pain and destruction a little too often, putting a borderline fetishistic focus on Lara´s tortuous welcome to the world“[10]. Die offizielle Erklärung ist die Bindung des Spielers an die Spielfigur. Weil sie leidet und wir es zumindest manchmal verhindern können, lassen wir uns auf das Spiel ein. Keine Immersion also, sondern Empathie. Das Spiel soll unseren Beschützerinstinkt ansprechen. Was das wiederum für die Emanzipation der weiblichen Spielfigur bedeutet, brauchen wir erst gar nicht auszusprechen. Aber davon einmal abgesehen: Wir können Lara längst nicht vor jedem Schmerz retten, den sie im Spielverlauf ertragen muss. Da ist ein Haufen geskriptetes Leid, auf das wir als Spieler keinen Einfluss haben. Und genau hier wird es interessant:

Schiffbruch mit Zuschauer

Warum schauen wir zu?

Es geht um den von Hans Blumenberg in Schiffbruch mit Zuschauer beschriebenen „Moment der Geborgenheit im Hafen“[11]: Der heimliche Vergleich der eigenen Sicherheit mit der Gefahr des Anderen. Das gilt für die Leiden der Lara Croft genauso wie für Splatter-Filme oder überhaupt die mediale Darstellung von fiktiver Gewalt und Leid. Dem Abbé Galiani ist da schon 1771 das entsprechende Licht aufgegangen: „Je sicherer der Zuschauer dasitzt und je größer die Gefahr ist, die er sieht, umso mehr wird er sich für das Schauspiel erwärmen. Hier ist der Schlüssel zu den Geheimnissen der tragischen, komischen, epischen Kunst“[12]. Jetzt könnte man natürlich einwenden: Moment, aber da ist ja der Faktor der Interaktivität von Spielen überhaupt nicht mit einberechnet. Richtig, aber genau dieser Faktor wird ja eben ausgeschaltet in den geskripteten Folterszenen und minimiert in den Quick-Time-Events. Wir sind zurückgeworfen auf die Rolle des Zuschauers, der durch das Leid unterhalten wird, weil es ihn nicht betrifft.

Das doppelte Opfer

Die neue Lara Croft ist also aus zwei Gründen keineswegs eine starke Frauenfigur:

Sie verliert gleich auf zweierlei Arten die Kontrolle: Durch das Spiel selbst – die geskripteten Leidsequenzen und die Spießrutenläufe der Fluchtsequenzen – und dadurch, dass sie Objekt unserer Unterhaltung ist, die wir im sicheren Hafen sitzen und gaffen.

Sie ist nicht nur Opfer des Spiels, sondern auch des Spielers.

Die neue Lara wurde zwar optisch entsexualisiert.

Stärke erhält eine weibliche Figur aber nicht dadurch, dass man ihr lange Hosen anzieht, sondern dass man ihr Kontrolle gibt.


[1]http://www.forbes.com/sites/carolpinchefsky/2013/03/12/a-feminist-reviews-tomb-raiders-lara-croft/#5e1cf0697ac1.
[2] http://riotpixels.com/tomb-raider-review/.
[3] http://www.bbc.com/news/uk-england-derbyshire-37619114.
[4] http://www.metacritic.com/game/pc/tomb-raider.
[5] http://nzgamer.com/reviews/1842/tomb-raider.html.
[6] http://www.gamestar.de/spiele/rise-of-the-tomb-raider/artikel/rise_of_the_tomb_raider,51197,3241430,2.html.
[7]http://www.forbes.com/sites/carolpinchefsky/2013/03/12/a-feminist-reviews-tomb-raiders-lara-croft/#5e1cf0697ac1.
[8] ebda.
[9] http://esmeraldaip.com/are-the-brutal-tomb-raider-death-scenes-sexist/.
[10] http://www.darkstation.com/reviews/tomb-raider-pc/.
[11] Blumenberg, Hans: Schiffbruch mit Zuschauer. Frankfurt a.M.: suhrkamp 1979, S. 27.
[12] ebda, S. 39.