Moirai

Usually, our actions in games don´t really matter. That is, of course they do but only in the very narrow scope of the game logic itself. The game asks us to decide whether to do A or B and we do as told and end up with some consequence. But this consequence also stays within…

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GameStar: Das Spiel mit der Enge

Finstere Flure in flackerndem Licht, die sich mit jedem Schritt enger um uns schließen. Sauerstoffanzeigen, die langsam, aber sicher schrumpfen, bis unsere Spielfigur nach Luft schnappt. Wir ganz alleine in der Dunkelheit. Spiele wie Dead Space oder Alien: Isolation nutzen klaustrophobische Elemente als Stilmittel. Aber wie wirkt das auf uns? Aber wie wirkt das auf…

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Heile Welt 2.0 – Der Groschenroman im Wandel der Zeit

Immergleiche Erzählstruktur, einfache Sprache, schwarz-weiß-Mentalität: Aus literarischer Sicht betrachtet ist der Heftroman Trivialliteratur. Aber die Auflagenzahlen sind nach wie vor beeindruckend, die Leserschaft hält sich – und das seit Jahrzehnten. Was ist es, das uns fasziniert am „Groschenroman“ und wie hat sich dieser über die Zeit eigentlich verändert? HeldIn besteht Abenteuer vor Kulisse x, am…

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Capsule

20.000 Meilen unter dem Meer. So zumindest fühlt es sich an. Das Piepen der Sauerstoffanzeige links oben im Bild. Rechts der graue Balken des Treibstoffreglers. Und dazwischen – das kalte, dunkle Meer.Es füllt den gesamten Bildschirm. Abstrahiert als Radaranzeige der Unterwasserkapsel, in der ich eingeschlossen bin.  Als kleiner Punkt in der nicht enden wollenden Tiefe…

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Wie in guten Spielen

Computerspiele sind Film und Literatur gegenüber noch immer nicht ebenbürtig. Denn: Die meisten Erzählungen in Computerspielen sind denen anderer Medien unterlegen. Das zumindest meint ZEIT ONLINE Redakteur Björn Wederhake und unterliegt damit einem grundlegenden Denkfehler. Spiele als Erzählungen „Wie in schlechten Filmen“ titelt Björn Wederhake auf ZEIT ONLINE. Und wirft gleich die These in den…

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Plug & Play

It is nonsensical. It is way too short for a game. It does not have any serious game play. And it is just plain weird. Yet, it somehow makes a lot of sense. In Plug & Play, we control little plug people. Abstract bodies with a plug instead of a head. Well, some have a…

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GameStar: Die wahre Gewalt in Spielen

Zerfetzte Glieder, Leichenberge, Blutfontänen. Wir haben alles gesehen. Immer wieder Diskussionen über Gewalt in Spielen quer durch die Öffentlichkeit. Die Verrohung der Gesellschaft wird diagnostiziert. Aber wie gewalttätig wirken vermeintlich brutale Spiele wirklich? Die These: Viel weniger, als wir denken. Ab dem 15.02.2017 am Kiosk erhältlich und online. Und in der nächsten Ausgabe geht es…

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Game Studies Klassiker Vol. II – Raph Koster: A Theory of Fun

Warum spielen wir eigentlich? Was ist es denn, das uns dazu bringt, stundenlang auf diverse Tasten/Knöpfe einzudreschen und die Welt um uns herum völlig zu vergessen? Theorien dazu gibt es viele: Spiele werden definiert als regelorientierte Aktivitäten (Roger Caillois), die außerhalb vom normalen Alltag (Johan Huizinga) stattfinden und in denen der Spieler Anstrengungen unternimmt, das…

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