Der Spieler als Schöpfer der Narration

Provokant könnte man sagen, Spiele haben Narration nicht nötig.

Zumindest nicht in dem klassischen Sinne anderer Medien. Die Narration in Spielen ist eine aktive-schöpfende, keine passiv-rezipierende. Und genau hier liegt der zentrale Fehler in Wederhakes Artikel: „Besonders auffällig wird dies[e narrative Unzulänglichkeit, Anm. der Autorin], wenn die Spielmechanik mit der Geschichte kollidiert. Open World Spiele sind der denkbar schlechteste Ort, um konzentriert eine Geschichte zu erzählen“.

Stimmt.

Aber: Die Prämisse ist falsch. In Spielen geht es gar nicht darum, konzentriert, stringent und linear eine bestimmte Geschichte zu erzählen.

Das hat schon Kieron Gillen, Spielejournalist und „Erfinder“ des New Game Journalism, erkannt. Worum geht es aber dann? Um etwas ganz ähnliches, worum des dem New Game Journalism geht. Dieser beschreibt, wie es sich anfühlt, dort zu sein. Der Blogger Ian „Always Black“ Shanahan hat es in seinem Artikel Bow, Nigger vorgemacht. 2004 in einem Multiplayer-Erlebnis während eines Zweikampfes im Spiel Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast entstanden, erzählt ermit Anleihen an Hunter S. Thompson und Truman Capote die ganz persönliche Geschichte des Spielers im Spiel. Zugleich wird das subjektive Erlebnis aber im Rahmen der Spielwelt von Jedi Knight II verhandelt: Duelliertricks und -tipps werden im direkten Zweikampf besprochen. Normkodices der Jedi-Ritter, die zwischen den Spielern immense soziale Bedeutung haben wie etwa die Verbeugung vor dem Kampf, werden wirksam, weil sie der Gegner des Spielers im Duell wohlweislich missachtet. Der Spieler verbeugt sich trotzdem. Nicht, um seiner virtuellen Rolle als Jedi-Ritter zu entsprechen. Sondern aus dem Trotz heraus, das „Richtige“ zu tun, selbst wenn der Gegner das Duell mit der Aufforderung „Bow, Nigger“ beginnt. Der Artikel, der nun folgt, ist so dynamisch wie das Duell selbst. Und als der Spieler am Ende, mit einem einzigen verbleibenden Health Point, tatsächlich siegt, ist es nicht nur ein Sieg über einen unbekannten Gegenspieler in irgendeinem Multiplayer-Spiel, sondern ein Sieg über Rassismus und über die Hybris des Menschen. So zumindest fühlt es sich an. Der Artikel endet mit: „I´m a fucking hero. A real one“. Widerstand gegen Rassismus, Respekt vor dem jeweils Anderen, Abkehr von menschlicher Hybris – das alles sind Narrationen, die das Spiel nicht enthält. Der Spieler selbst erst erschafft diese, indem er spielt.

Indem er spielt, erlebt er seine eigene Geschichte in fremden Welten.

So könnte ein neuer Zugang zu Games und Narration eröffnet werden. Im Abkehr von der klassischen Perspektive von Narration in Bezug auf Spiele, die ohnehin nicht zu halten ist, könnte das einzigartige und neue narrative Potential von Spielen herausgestellt werden. Spiele erzählen nämlich durchaus Geschichten. So viele Geschichten, wie es Menschen vor Bildschirmen gibt.

(Open World) Spiele mögen also der denkbar schlechteste Ort sein, um konzentriert eine Geschichte zu erzählen.

Aber sie sind der beste Ort, um Geschichten zu erleben.


Bildnachweis

Posted by:Nora Beyer

journalist / autor / bikeguide

7 replies on “Wie in guten Spielen

  1. Schöner Beitrag, meinen herzlichen Dank. Der Streit um die Erzählkunst von Videospielen hat ja schon graue Haare – das Grundproblem ist stets die absolute Verallgemeinerung. Ein Jump-and-Run lebt von den Reflexen der Finger, ein “Life is Strange” will eine Geschichte erzählen. Aber das gilt auch für Filme und Literatur. Gedichte erzählen sehr oft keine Geschichte, sondern verwörtlichen ein Gefühl. Filme kommen als visuelle Augenkunst auch ohne Narration aus. Vor zehn Jahren gab es ähnliche Sprüche über Comics. Immer dieses überallgemeinen Urteile. Das ist die eine Sache. Die andere wird am Schluss des Artikels sehr schön auf den Punkt gebracht: Das “Kopfkino” in OpenWorld-Spielen ist eine narrative Reise, die wir Zocker im Kopf unternehmen. 100 Stunden oder mehr durch Fallout 4 oder die Witcher 3-Welt zu streifen, liegt eben nicht nur in der Loorspirale und der vorgegebenen Quest begründet, sondern in der eigenen Fantasie im Kopf. Liebe Grüße!

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    1. Vielen Dank, simonsegur! Ich stimme dir zu. Auch ich denke, dass das Problem oftmals – nicht nur im Spielebereich – in einer Haltung liegt, die man radikale Binarität nennen könnte: ENTWEDER etwas ist x ODER es ist Y. Aber wenn es das eine ist, dann kann es nicht mehr das andere sein. Vieles ist ja aber – das gilt auch, sagt die weise Eule :), für das Leben an sich – nicht schlicht schwarz und weiß, sondern hat verschiedenste Schattierungen von Grau (irgendwie deprimierende Farbmetaphorik in Bezug auf das Leben, aber du weißt schon, was ich meine). Vieles ist graduell. Das gilt für die Frage, ob Spiele Narrationen sind, genauso. Spiele tragen anrrative Elemente in sich, die denen ähneln, die wir aus anderen Medien kennen. Aber Spiele weisen Eigenschaften auf, die gänzlich anders sind als in anderen Medien. Weder das eine, noch das andere Element sollte ausschließlich behandelt werden. Genau das ist das Problem mit dem ZEIT ONLINE-Artikel, der Spiele ausschließlich als Narrationen behandelt. Das ist, wie man bei uns in Franken so schön sagt, “halt” einfach nicht richtig und für eie so renommierte und fundiert arbeitende Plattform wie ZEIT ONLINE auch erstaunlich kurzsichtig.
      Schreibst du eigentlich auch irgendwo/irgendwie/irgendwas über Spiele? I would like to follow you:)
      Liebe Grüße
      Nora

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      1. Ja, dieses Schwarzweiß-Denken mit dem üblichen Schuss Arroganz ist überaus nervig …
        Über Games schreibe ich nur sporadisch. War mal eine Zeit Gast-Rezensent bei Zockah.de, als es das noch gab und kolumnisiere ab und an auf meinem aktuellen Schreib-Blog. Ein Eintrag dort beschäftigt sich auch mit dem Vergleich Literatur/Film: https://einbuchwiekingsturm.wordpress.com/2016/08/17/schreiben-lernen-ueber-andere-medien-computerspiele/
        Liebe Grüße zurück
        vom Simon

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  2. Kann auch nur mein Lob für den Artikel aussprechen.
    Allerdings sehe ich Juuls Ausführungen deutlich kritischer. Zum einen darf man die Entstehungszeit seiner Thesen nicht ausblenden – seitdem hat sich das Medium ja extrem verändert, ist deutlich narrativer geworden. Zum anderen (und das ist dem auch zum Teil geschuldet) argumentiert er oft mit Spielen, die keinen oder nur einen geringen Anspruch haben, narrativ zu sein. Vor einiger Zeit ist mir da mal ein Artikel mit einem – wie ich finde – sehr treffenden Satz untergekommen, der in etwa besagte: Es macht keinen Sinn, über die erzählerischen Qualitäten/Eigenschaften von Spielen mithilfe von Tetris oder Pong zu argumentieren. Schließlich würde es auch keinen Sinn machen, eine Farbanalyse bei einem Schwarz-Weiß-Film durchzuführen.

    Welches Argument ich aber noch nie verstanden habe, war das mit Erzählzeit und erzählter Zeit.
    “When the user can interact, they must necessarily implode: it is impossible to influence something that has already happened.“ Ich glaube, er vermischt hier die Zeitform der Erzählung (Vergangenheit, Präsens) mit der Dauer der Erzählung. Auch glaube ich nicht, dass sich die Differenz zwischen Erzählzeit und erzählter Zeit beim Spielen auflöst – beides sind nach wie vor zwei unterschiedliche Dinge. Dass sie sich meist überlappen, also 5 Minuten Spiel auch 5 Minuten in der Spielwelt sind, bedeutet ja nicht, dass beide auf einmal zur gleichen Sache werden. Davon abgesehen gibt es diese Differenz nicht nur in Cutscenes, sondern sogar auch in den interaktiven Passagen. Man denke an die Bullettime-Mechaniken aus Max Payne & Co, die Möglichkeit, in The Witcher 3 Zeit durch Meditieren zu überbrücken oder bei den Sims die erzählte Zeit zu erhöhen, während die Erzählzeit gleich bleibt.

    Wie gesagt: Möglicherweise übersehe ich etwas, aber Juuls Argumentation macht an dieser Stelle für mich keinen Sinn.

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    1. Hi Christian! Danke für deinen Kommentar, endlich komme ich dazu, ihn zu beantworten – entschuldige die Verspätung!

      Die Aktualität der von Juul behandelten Spiele würde ich nicht als Problem für seine These sehen. Wenn du sagst, dass Spiele „deutliche narrativer“ geworden sind, dann impliziert das ja schon eine ganz bestimmte Voraussetzung – nämlich, dass sie narrativer geworden sind im Sinne des Klassische Narrativen, sich also angenähert haben an die Narration in anderen Medien. Und also entsprechend an dieser bestimmten Art von Narration gemessen werden können. Das ist ja aber schon voraussetzungsreich, weil es wiederum bereits annimmt, dass Spiele in narrativer Ähnlichkeit entlang anderer Medien funktionieren. Es gibt natürlich viele Spiele, die sich etwa an filmischen Narrationsweisen orientieren. Aber das definiert noch nicht das Medium als solches als narrativ im Sinne anderer Medien.
      Dein Problem mit der Gleichzeitigkeit von story time und discourse time in Spielen kann ich gut nachvollziehen. Was Juul damit meint, ist m.E. folgendes: Im Moment des Interagierens in Spielen treten wir aus der discourse time (z.B. Cut Scene) in die story time, ins Hier-und-Jetzt des Spiels, das notwendigerweise immer im Präsens geschieht. Das heißt nicht, dass das Spiel selbst auf die Gegenwart als einzige Zeitform festgelegt ist (siehe deine guten Beispiele der Bullet-Time etc.). Es heißt, dass wir Spieler quasi im Spielen (im Controller-in-der-Hand-halten bzw. Maus und Tastatur und am Spiel teilnehmen) immer gegenwärtig sind, sobald wir aktiv im Spiel werden. Ich stelle mir das ganz plastisch so vor :):

      Discourse time:
      Ich sitze mit meinem blinden Kumpel vor dem Bildschirm. Wir spielen Rise of the Tomb Raider. Gerade eben war ich noch angespannt mit einem Quick Time Event beschäftigt, jetzt läuft eine Cut Scene ab. Unwillkürlich löst sich meine entspannte Haltung, ich lehne mich etwas zurück, lege den Controller kurz weg um einen Schluck Bier zu trinken und erzähle meinem Kumpel, was vor sich geht im Spiel – während wiederum der Erzähler im Spiel dasselbe tut (Hier passiert dann so etwas wie eine gestaffelte discourse time).

      Story time:
      Bang! Die Cutscene ist vorbei, sofort muss ich die Kontrolle wieder übernehmen – das nächste Quick Time Event ist im Anmarsch. Ich reisse den Controller wieder an mich, fahre in eine aufrechte Position und bin im Moment der Rückkehr der Interaktivität zurück im Spiel und quasi mit diesem „verschmolzen“, solange ich die Kontrolle habe.

      Die Discourse time verlagert sich im Moment der Interaktivität ins aktive Spiel und fällt damit mit der Story Time zusammen. Ich kann meinem blinden Kumpel an dieser Stelle keine Story über das Spiel oder seine Narration mehr erzählen, sondern nur über das Tun im Hier und Jetzt, z.B. „Jetzt springe ich über einen Abgrund. Jetzt kommt ein Gegner. Jetzt schieße ich.“ Und so weiter.
      Ich denke, Juul meint diese Gleichzeitigkeit von story und discourse time, die Spiele von anderen Medien unterscheidet. Die Zeit der Narration entspricht der Zeit der Geschichte, die passiert im Spiel, weil erst ich es bin, der sie erzählt durch meine Bewegung im Spiel. Ich schreibe als Spieler die Narration erst im Handeln.

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