Spiele und Erzählungen haben gemeinsame Eigenschaften?

Das Argument: Nicht nur bedienen sich Spiele klassisch narrativer Formeln wie etwa denen des Regeldramas (Exposition, Komplikation, Peripetie, Retardation, Katastrophe und Katharsis) – man denke nur an Biowares Epen wie die Mass Effect-Reihe. Viele Spiele  folgen zudem im Spielmoment selbst einer linearen Erzählstruktur, in der diese narrativen Formeln noch zusätzlich deutlich werden, denn: Zwar gibt es etwa in dem auf moralischen Dilemmata fokussierten Spiel The Walking Dead verschiedene Entscheidungsmöglichkeiten. Im Moment des Spielerlebnis muss ich mich aber doch für eine einzige entscheiden und es entfaltet sich dann linear nur genau der meiner Entscheidung zugeordnete Entscheidungsast.

Auch dieses Argument überzeugt nicht. Diese Ansicht ignoriert den Spieler als aktives Element im Spiel ebenso wie die Tatsache, dass einem Spieler bei einem Spiel wie The Walking Dead sehr wohl bewusst ist, dass er im Spielverlaufsmoment nur genau eine der im Spiel möglichen Möglichkeiten gewählt hat. Er kann sich jederzeit anders entscheiden und sogar im Spielmoment selbst seine Entscheidung oft widerrufen und die vermeintliche Linearität durchbrechen. Durch einen einfachen Tastendruck.

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Wir sind das Spiel!

Noch mehr: Für Spiele gilt die grundlegend anthropomorphe Ausrichtung in der Narration anderer Medien nicht. In Filmen und Büchern brauchen wir Menschen(ähnliche) Figuren, die uns zur Identifikation dienen, um der Narration folgen zu können (und zu wollen).

In Spielen ist die identifikatorische Dimension immer schon integriert: Es sind wir, die spielen.

Egal, ob wir in Tetris Klötzchen kontrollieren oder ein abstraktes Zielfernrohr in September 12th – der menschliche Akteur ist stets präsent, weil er selbst Voraussetzung für das Spiel ist. Weil Spiele uns so direkt integrieren und uns durch unser eigenes Aktiv-Werden im Spiel evaluieren, können sie weitaus abstrakter sein als andere Medien. Ein Beispiel dafür ist der Indie-Titel Thomas Was Alone, in dem wir abstrakte Klötzchenformen durch einen Hindernis Parcours steuern. Unsere Handlungen werden von einem Erzähler kommentiert, der die abstrakten Formen als anthropomorphe Figuren beschreibt. Das ist für uns Spieler glaubwürdig, weil wir es ja sind, die das Klötzchen steuern. Da macht es nur Sinn, wenn das Klötzchen in der Wirklichkeit der Narration gar kein Klötzchen, sondern eben ein Mensch ist. Kurz: Das Verhältnis zwischen Spiel und Spieler ist notwendigerweise von direkter Identität geprägt und damit ein grundlegend anderes als das Verhältnis zwischen Leser und Literatur oder Zuschauer und Film.

Mehr als Zuschauen, mehr als Lesen

Auch wenn Spiele narrative Elemente besitzen, die denen aus Film oder Literatur ähneln, funktionieren sie doch grundlegend unterschiedlich. Sie lassen sich narrativ nicht einfach in andere Medien übersetzen und andere Medien können ihre Narrationen nur bedingt in das Medium Spiel transferieren. Das Verhältnis zwischen Spiel und Spieler ist ein gänzlich anderes als zwischen Zuschauer/Leser und Film/Literatur. Schließlich – und hier liegt des Pudels Kern: Interaktivität und Narration können nicht gleichzeitig stattfinden. Wenn wir spielen, fließen die Zeit der Geschichte selbst und die Zeit der Narration ineinander.

Im Spiel erleben wir die Geschichte. Spielen ist immer Gegenwart.

Sind Spiele nun also Geschichten?

Ja, Spiele tragen Elemente von Narration in sich. Aber: Diese unterscheiden sich grundlegend von anderen Medien. Es sollte deutlich geworden sein: Spiele sind keine Geschichten. Zumindest nicht in dem Sinne, wie Literatur oder Filme Geschichten sind.

Björn Wederhakes Artikel basiert damit auf einer grundlegend falschen Prämisse.

Wenn Spiele keine Geschichten wie Literatur und Filme sind, dann können sie nicht nach denselben Maßstäben evaluiert werden.

Aber: Das müssen sie auch nicht.

Denn: Spiele erzählen anders und etwas anderes als andere Medien.

Spiele sind nicht schlicht interaktive Literatur oder interaktive Filme – so sehr man uns anhand einiger Beispiele wie Life is Strange oder The Wolf Among Us – auch weismachen will.

Spiele sind Spiele.

Und wenn wir uns von der narrativen Perspektive lösen könnten, dann würden wir erkennen, wie viele Spiele es bereits gibt, die „über den Tellerrand hinausblicken“ (Wederhake) – mithilfe des einzigartigen Potentials des Mediums Spiels, das andere Medien nicht besitzen, nämlich der Interaktivität, die dem Spieler direkte Identifikation anbieten und dadurch ganz anderen Einfluss haben kann und (Selbst)Reflexionsräume schafft als Literatur und Film. Die Geschichten der Spiele sind so zahlreich und unterschiedlich wie ihre Spieler:

Wir waren Spitzel und Minion repressiver Staaten in den Antikriegs-Spielen Passport, Please und Beholder. Wir haben den Wahnsinn und das Leid des Krieges im Ersten Weltkriegs-Adventure Valiant Hearts inmitten des Schlachtfelds erlebt. Wir standen vor moralischen Dilemmata, von denen wir nicht wussten, ob und wann und welche Konsequenzen sie zeitigen im epischen Rollenspiel The Witcher. Wir haben nicht nur zugeschaut, wie jemand auf der Kinoleinwand versucht, das Richtige zu tun. Wir haben nicht nur gelesen, wie Raskolnikow sich quält mit Schuld und Sühne und der Entscheidung, ob er den Mord begehen soll oder nicht.

Wir waren dabei. Wir haben versucht, das Richtige zu tun (manchmal mehr, manchmal weniger). Wir haben uns gequält. Wir waren nicht nur Zuschauer beim Schiffbruch, wir waren mittendrin (Tomb Raider).

Posted by:Nora Beyer

journalist / autor / bikeguide

7 replies on “Wie in guten Spielen

  1. Schöner Beitrag, meinen herzlichen Dank. Der Streit um die Erzählkunst von Videospielen hat ja schon graue Haare – das Grundproblem ist stets die absolute Verallgemeinerung. Ein Jump-and-Run lebt von den Reflexen der Finger, ein “Life is Strange” will eine Geschichte erzählen. Aber das gilt auch für Filme und Literatur. Gedichte erzählen sehr oft keine Geschichte, sondern verwörtlichen ein Gefühl. Filme kommen als visuelle Augenkunst auch ohne Narration aus. Vor zehn Jahren gab es ähnliche Sprüche über Comics. Immer dieses überallgemeinen Urteile. Das ist die eine Sache. Die andere wird am Schluss des Artikels sehr schön auf den Punkt gebracht: Das “Kopfkino” in OpenWorld-Spielen ist eine narrative Reise, die wir Zocker im Kopf unternehmen. 100 Stunden oder mehr durch Fallout 4 oder die Witcher 3-Welt zu streifen, liegt eben nicht nur in der Loorspirale und der vorgegebenen Quest begründet, sondern in der eigenen Fantasie im Kopf. Liebe Grüße!

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    1. Vielen Dank, simonsegur! Ich stimme dir zu. Auch ich denke, dass das Problem oftmals – nicht nur im Spielebereich – in einer Haltung liegt, die man radikale Binarität nennen könnte: ENTWEDER etwas ist x ODER es ist Y. Aber wenn es das eine ist, dann kann es nicht mehr das andere sein. Vieles ist ja aber – das gilt auch, sagt die weise Eule :), für das Leben an sich – nicht schlicht schwarz und weiß, sondern hat verschiedenste Schattierungen von Grau (irgendwie deprimierende Farbmetaphorik in Bezug auf das Leben, aber du weißt schon, was ich meine). Vieles ist graduell. Das gilt für die Frage, ob Spiele Narrationen sind, genauso. Spiele tragen anrrative Elemente in sich, die denen ähneln, die wir aus anderen Medien kennen. Aber Spiele weisen Eigenschaften auf, die gänzlich anders sind als in anderen Medien. Weder das eine, noch das andere Element sollte ausschließlich behandelt werden. Genau das ist das Problem mit dem ZEIT ONLINE-Artikel, der Spiele ausschließlich als Narrationen behandelt. Das ist, wie man bei uns in Franken so schön sagt, “halt” einfach nicht richtig und für eie so renommierte und fundiert arbeitende Plattform wie ZEIT ONLINE auch erstaunlich kurzsichtig.
      Schreibst du eigentlich auch irgendwo/irgendwie/irgendwas über Spiele? I would like to follow you:)
      Liebe Grüße
      Nora

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      1. Ja, dieses Schwarzweiß-Denken mit dem üblichen Schuss Arroganz ist überaus nervig …
        Über Games schreibe ich nur sporadisch. War mal eine Zeit Gast-Rezensent bei Zockah.de, als es das noch gab und kolumnisiere ab und an auf meinem aktuellen Schreib-Blog. Ein Eintrag dort beschäftigt sich auch mit dem Vergleich Literatur/Film: https://einbuchwiekingsturm.wordpress.com/2016/08/17/schreiben-lernen-ueber-andere-medien-computerspiele/
        Liebe Grüße zurück
        vom Simon

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  2. Kann auch nur mein Lob für den Artikel aussprechen.
    Allerdings sehe ich Juuls Ausführungen deutlich kritischer. Zum einen darf man die Entstehungszeit seiner Thesen nicht ausblenden – seitdem hat sich das Medium ja extrem verändert, ist deutlich narrativer geworden. Zum anderen (und das ist dem auch zum Teil geschuldet) argumentiert er oft mit Spielen, die keinen oder nur einen geringen Anspruch haben, narrativ zu sein. Vor einiger Zeit ist mir da mal ein Artikel mit einem – wie ich finde – sehr treffenden Satz untergekommen, der in etwa besagte: Es macht keinen Sinn, über die erzählerischen Qualitäten/Eigenschaften von Spielen mithilfe von Tetris oder Pong zu argumentieren. Schließlich würde es auch keinen Sinn machen, eine Farbanalyse bei einem Schwarz-Weiß-Film durchzuführen.

    Welches Argument ich aber noch nie verstanden habe, war das mit Erzählzeit und erzählter Zeit.
    “When the user can interact, they must necessarily implode: it is impossible to influence something that has already happened.“ Ich glaube, er vermischt hier die Zeitform der Erzählung (Vergangenheit, Präsens) mit der Dauer der Erzählung. Auch glaube ich nicht, dass sich die Differenz zwischen Erzählzeit und erzählter Zeit beim Spielen auflöst – beides sind nach wie vor zwei unterschiedliche Dinge. Dass sie sich meist überlappen, also 5 Minuten Spiel auch 5 Minuten in der Spielwelt sind, bedeutet ja nicht, dass beide auf einmal zur gleichen Sache werden. Davon abgesehen gibt es diese Differenz nicht nur in Cutscenes, sondern sogar auch in den interaktiven Passagen. Man denke an die Bullettime-Mechaniken aus Max Payne & Co, die Möglichkeit, in The Witcher 3 Zeit durch Meditieren zu überbrücken oder bei den Sims die erzählte Zeit zu erhöhen, während die Erzählzeit gleich bleibt.

    Wie gesagt: Möglicherweise übersehe ich etwas, aber Juuls Argumentation macht an dieser Stelle für mich keinen Sinn.

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    1. Hi Christian! Danke für deinen Kommentar, endlich komme ich dazu, ihn zu beantworten – entschuldige die Verspätung!

      Die Aktualität der von Juul behandelten Spiele würde ich nicht als Problem für seine These sehen. Wenn du sagst, dass Spiele „deutliche narrativer“ geworden sind, dann impliziert das ja schon eine ganz bestimmte Voraussetzung – nämlich, dass sie narrativer geworden sind im Sinne des Klassische Narrativen, sich also angenähert haben an die Narration in anderen Medien. Und also entsprechend an dieser bestimmten Art von Narration gemessen werden können. Das ist ja aber schon voraussetzungsreich, weil es wiederum bereits annimmt, dass Spiele in narrativer Ähnlichkeit entlang anderer Medien funktionieren. Es gibt natürlich viele Spiele, die sich etwa an filmischen Narrationsweisen orientieren. Aber das definiert noch nicht das Medium als solches als narrativ im Sinne anderer Medien.
      Dein Problem mit der Gleichzeitigkeit von story time und discourse time in Spielen kann ich gut nachvollziehen. Was Juul damit meint, ist m.E. folgendes: Im Moment des Interagierens in Spielen treten wir aus der discourse time (z.B. Cut Scene) in die story time, ins Hier-und-Jetzt des Spiels, das notwendigerweise immer im Präsens geschieht. Das heißt nicht, dass das Spiel selbst auf die Gegenwart als einzige Zeitform festgelegt ist (siehe deine guten Beispiele der Bullet-Time etc.). Es heißt, dass wir Spieler quasi im Spielen (im Controller-in-der-Hand-halten bzw. Maus und Tastatur und am Spiel teilnehmen) immer gegenwärtig sind, sobald wir aktiv im Spiel werden. Ich stelle mir das ganz plastisch so vor :):

      Discourse time:
      Ich sitze mit meinem blinden Kumpel vor dem Bildschirm. Wir spielen Rise of the Tomb Raider. Gerade eben war ich noch angespannt mit einem Quick Time Event beschäftigt, jetzt läuft eine Cut Scene ab. Unwillkürlich löst sich meine entspannte Haltung, ich lehne mich etwas zurück, lege den Controller kurz weg um einen Schluck Bier zu trinken und erzähle meinem Kumpel, was vor sich geht im Spiel – während wiederum der Erzähler im Spiel dasselbe tut (Hier passiert dann so etwas wie eine gestaffelte discourse time).

      Story time:
      Bang! Die Cutscene ist vorbei, sofort muss ich die Kontrolle wieder übernehmen – das nächste Quick Time Event ist im Anmarsch. Ich reisse den Controller wieder an mich, fahre in eine aufrechte Position und bin im Moment der Rückkehr der Interaktivität zurück im Spiel und quasi mit diesem „verschmolzen“, solange ich die Kontrolle habe.

      Die Discourse time verlagert sich im Moment der Interaktivität ins aktive Spiel und fällt damit mit der Story Time zusammen. Ich kann meinem blinden Kumpel an dieser Stelle keine Story über das Spiel oder seine Narration mehr erzählen, sondern nur über das Tun im Hier und Jetzt, z.B. „Jetzt springe ich über einen Abgrund. Jetzt kommt ein Gegner. Jetzt schieße ich.“ Und so weiter.
      Ich denke, Juul meint diese Gleichzeitigkeit von story und discourse time, die Spiele von anderen Medien unterscheidet. Die Zeit der Narration entspricht der Zeit der Geschichte, die passiert im Spiel, weil erst ich es bin, der sie erzählt durch meine Bewegung im Spiel. Ich schreibe als Spieler die Narration erst im Handeln.

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