Die (Un)Übertragbarkeit der Narration

Das klassische Argument hier ist: Narrationen können nur mittelbar erlebt werden. Das freilich liegt in der Natur der Sache. Ansonsten wäre es keine Narration, sondern ein direktes, unmittelbares Erlebnis. Das wiederum (noch) keine Narration ist.

Aber: Narrationen sind unabhängig von Medien, d.h. wir können Narrationen zwar nie direkt erleben, aber dafür können sie in verschiedenste Medien „übersetzt“  werden. Die Verfilmung von Clockwork Orange wird für die Leser des Buches Wiedererkennungswert haben. Die Narration wird vom Medium Literatur in das Medium Film übertragen. Also von einem narrativen Medium in ein anderes.

Wenn Spiele ebenso narrative Medien sind wie Filme und Literatur, dann müsste das ja ähnlich funktionieren. Geschichten aus Film und Literatur müssten sich also in Spiele übersetzen lassen und umgekehrt. Schauen wir uns dafür zunächst einmal an, aus was ein Narrativ denn überhaupt besteht: Da ist der Diskurs (die Geschichte wird erzählt) und die Geschichte selbst (die erzählte Geschichte). Die Geschichte selbst setzt sich zusammen aus Figuren/Settings und den Ereignissen/Handlungen. Wir können eine bestimmte Geschichte dann wiedererkennen, wenn die Geschichte, also die Figuren/Settings und Ereignisse/Handlungen, beibehalten werden.

Aber das funktioniert bei Spielen nicht.

Viele Spiele, die auf anderen Medien basieren, greifen nur ein Element der aus dem anderen Medium importierten Geschichte auf: In der an die Star Wars-Filme angelehnten Bioware-Reihe Knights of the Old Republic fehlen viele für die Filmnarration zentrale Charaktere und Konflikte.

Und das Offensichtlichste: Wenn wir das Spiel nicht schaffen oder schlicht nicht beenden, dann entspricht es nicht dem Film. Und selbst wenn wir das Spiel erfolgreich beenden, folgt unter Umständen – wie in der Arcade-Version Star Wars von 1983 – ein anderes Ende als im Film: In diesem Fall taucht ein neuer Todesstern auf.

Die Übersetzung der Narration aus dem Film in das Spiel gelingt aus einem einfachen Grund nicht: Im Spiel können wir auch scheitern.

Und wie steht es mit der Übersetzung von Narration aus dem Spiel in Film oder Literatur? Zwar können Figuren/Settings und Ereignisse/Handlungen hier übersetzt werden – denken wir an die Tomb Raider-Verfilmungen. Das dynamische System allerdings nicht. Bei einem Medium, in dem Spieldauern von 50-100 Stunden keine Seltenheit sind, ist das auch kein Wunder. Wer würde schon stundenlang einer Spielfigur beim Looten (Plündern von Ressourcen) im Open World Fantasy-Spiel The Elder Scrolls V: Skyrim zuschauen wollen?

Das Konzept der transmedialen Narration trifft auf Spiele also nicht zu. Damit unterscheiden sie sich schon einmal grundlegend von anderen Medien.

Schauen wir uns das nächste Argument an.

Die meisten Spiele haben narrative Elemente?

Das Argument: Egal ob in Cut-Scenes und Intros dargestellt oder im Handbuch beschrieben, die meisten Spiele haben eine Story, die uns Spieler in einen bestimmten narrativen Kontext in die Spielwelt versetzt. Wir bekommen eine Geschichte mit einem oftmals ganz bestimmten, idealen Ziel vorgesetzt, das wir erreichen sollen: Den Endgegner besiegen, die Welt retten etc. Spiele nutzen also Geschichten, um ein bestimmtes Verhalten im Spieler zu motivieren. Das ist eindeutig narrativ.

Oder?

Nein, ist es nicht. Zwar nutzen viele Spiele narrative Elemente mit einem festgelegten narrativen Ziel – das „Durchspielen“ der Haupt Story. Aber das Erreichen dieses narrativen Ziels ist weder notwendigerweise der Endpunkt des Spiels – Nach Abschluss der Haupt Story in The Elder Scrolls V: Skyrim oder The Elder Scrolls IV: Oblivion geht das Spiel einfach weiter, beim Klassiker Space Invaders nimmt die Gegnerschar kein Ende und auch beim Indie-Kriegs-Simulator September 12th wachsen die Terroristenströme stetig an – noch ist der Weg dorthin vergleichbar mit den narrativen Formeln von Literatur und Film.

Was heißt das genau?

Die klassische narrative Differenz zwischen der Zeit der Geschichte (story time) und der Zeit der Narration (discourse/narrative time) ist in Spielen aufgehoben. In Film und Literatur – und auch anderen Formen wie dem Theater – gibt es eine fundamentale Differenz zwischen der Zeit der Geschichte selbst und der Zeit der Narration. Aus dieser Ungleichzeitigkeit schöpfen diese Medien zudem viel künstlerisches Potential – man denke nur an komplexe Erzählstrukturen in Filmen wie Gaspar Noés Irréversible oder Christopher Nolans Memento. Aber: In Spielen gibt es diese Differenz nicht. Genauer gesagt: Zwar gibt es sie in linear-narrativen Elementen wie etwa in Cut-Scenes. Aber: Sobald wir spielen, löst sie sich auf.

Story Time is dicsourse time.

Die Erzählzeit und die erzählte Zeit überschneiden sich: „[…] When the user can interact, they [story time and discourse time] must necessarily implode: it is impossible to influence something that has already happened“ (Juul).

Das heißt: Interaktivität und Narration können nicht zur selben Zeit stattfinden.

Banale narrative Mittel wie Rückschauen oder Vorschauen kommen in Spielen quasi nicht vor. Ein Spiel spielen heißt also, dass die Zeit der Spielwelt und die Zeit des Spielens über längere Perioden konvergieren müssen. Das ist schlicht Voraussetzung dafür, dass der Spieler überhaupt im Spiel interagieren kann. Das ist ein weiterer fundamentaler Unterschied zur Narration anderer Medien.

Kommen wir zum letzen Argument.

Posted by:Nora Beyer

journalist / autor / bikeguide

7 replies on “Wie in guten Spielen

  1. Schöner Beitrag, meinen herzlichen Dank. Der Streit um die Erzählkunst von Videospielen hat ja schon graue Haare – das Grundproblem ist stets die absolute Verallgemeinerung. Ein Jump-and-Run lebt von den Reflexen der Finger, ein “Life is Strange” will eine Geschichte erzählen. Aber das gilt auch für Filme und Literatur. Gedichte erzählen sehr oft keine Geschichte, sondern verwörtlichen ein Gefühl. Filme kommen als visuelle Augenkunst auch ohne Narration aus. Vor zehn Jahren gab es ähnliche Sprüche über Comics. Immer dieses überallgemeinen Urteile. Das ist die eine Sache. Die andere wird am Schluss des Artikels sehr schön auf den Punkt gebracht: Das “Kopfkino” in OpenWorld-Spielen ist eine narrative Reise, die wir Zocker im Kopf unternehmen. 100 Stunden oder mehr durch Fallout 4 oder die Witcher 3-Welt zu streifen, liegt eben nicht nur in der Loorspirale und der vorgegebenen Quest begründet, sondern in der eigenen Fantasie im Kopf. Liebe Grüße!

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    1. Vielen Dank, simonsegur! Ich stimme dir zu. Auch ich denke, dass das Problem oftmals – nicht nur im Spielebereich – in einer Haltung liegt, die man radikale Binarität nennen könnte: ENTWEDER etwas ist x ODER es ist Y. Aber wenn es das eine ist, dann kann es nicht mehr das andere sein. Vieles ist ja aber – das gilt auch, sagt die weise Eule :), für das Leben an sich – nicht schlicht schwarz und weiß, sondern hat verschiedenste Schattierungen von Grau (irgendwie deprimierende Farbmetaphorik in Bezug auf das Leben, aber du weißt schon, was ich meine). Vieles ist graduell. Das gilt für die Frage, ob Spiele Narrationen sind, genauso. Spiele tragen anrrative Elemente in sich, die denen ähneln, die wir aus anderen Medien kennen. Aber Spiele weisen Eigenschaften auf, die gänzlich anders sind als in anderen Medien. Weder das eine, noch das andere Element sollte ausschließlich behandelt werden. Genau das ist das Problem mit dem ZEIT ONLINE-Artikel, der Spiele ausschließlich als Narrationen behandelt. Das ist, wie man bei uns in Franken so schön sagt, “halt” einfach nicht richtig und für eie so renommierte und fundiert arbeitende Plattform wie ZEIT ONLINE auch erstaunlich kurzsichtig.
      Schreibst du eigentlich auch irgendwo/irgendwie/irgendwas über Spiele? I would like to follow you:)
      Liebe Grüße
      Nora

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      1. Ja, dieses Schwarzweiß-Denken mit dem üblichen Schuss Arroganz ist überaus nervig …
        Über Games schreibe ich nur sporadisch. War mal eine Zeit Gast-Rezensent bei Zockah.de, als es das noch gab und kolumnisiere ab und an auf meinem aktuellen Schreib-Blog. Ein Eintrag dort beschäftigt sich auch mit dem Vergleich Literatur/Film: https://einbuchwiekingsturm.wordpress.com/2016/08/17/schreiben-lernen-ueber-andere-medien-computerspiele/
        Liebe Grüße zurück
        vom Simon

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  2. Kann auch nur mein Lob für den Artikel aussprechen.
    Allerdings sehe ich Juuls Ausführungen deutlich kritischer. Zum einen darf man die Entstehungszeit seiner Thesen nicht ausblenden – seitdem hat sich das Medium ja extrem verändert, ist deutlich narrativer geworden. Zum anderen (und das ist dem auch zum Teil geschuldet) argumentiert er oft mit Spielen, die keinen oder nur einen geringen Anspruch haben, narrativ zu sein. Vor einiger Zeit ist mir da mal ein Artikel mit einem – wie ich finde – sehr treffenden Satz untergekommen, der in etwa besagte: Es macht keinen Sinn, über die erzählerischen Qualitäten/Eigenschaften von Spielen mithilfe von Tetris oder Pong zu argumentieren. Schließlich würde es auch keinen Sinn machen, eine Farbanalyse bei einem Schwarz-Weiß-Film durchzuführen.

    Welches Argument ich aber noch nie verstanden habe, war das mit Erzählzeit und erzählter Zeit.
    “When the user can interact, they must necessarily implode: it is impossible to influence something that has already happened.“ Ich glaube, er vermischt hier die Zeitform der Erzählung (Vergangenheit, Präsens) mit der Dauer der Erzählung. Auch glaube ich nicht, dass sich die Differenz zwischen Erzählzeit und erzählter Zeit beim Spielen auflöst – beides sind nach wie vor zwei unterschiedliche Dinge. Dass sie sich meist überlappen, also 5 Minuten Spiel auch 5 Minuten in der Spielwelt sind, bedeutet ja nicht, dass beide auf einmal zur gleichen Sache werden. Davon abgesehen gibt es diese Differenz nicht nur in Cutscenes, sondern sogar auch in den interaktiven Passagen. Man denke an die Bullettime-Mechaniken aus Max Payne & Co, die Möglichkeit, in The Witcher 3 Zeit durch Meditieren zu überbrücken oder bei den Sims die erzählte Zeit zu erhöhen, während die Erzählzeit gleich bleibt.

    Wie gesagt: Möglicherweise übersehe ich etwas, aber Juuls Argumentation macht an dieser Stelle für mich keinen Sinn.

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    1. Hi Christian! Danke für deinen Kommentar, endlich komme ich dazu, ihn zu beantworten – entschuldige die Verspätung!

      Die Aktualität der von Juul behandelten Spiele würde ich nicht als Problem für seine These sehen. Wenn du sagst, dass Spiele „deutliche narrativer“ geworden sind, dann impliziert das ja schon eine ganz bestimmte Voraussetzung – nämlich, dass sie narrativer geworden sind im Sinne des Klassische Narrativen, sich also angenähert haben an die Narration in anderen Medien. Und also entsprechend an dieser bestimmten Art von Narration gemessen werden können. Das ist ja aber schon voraussetzungsreich, weil es wiederum bereits annimmt, dass Spiele in narrativer Ähnlichkeit entlang anderer Medien funktionieren. Es gibt natürlich viele Spiele, die sich etwa an filmischen Narrationsweisen orientieren. Aber das definiert noch nicht das Medium als solches als narrativ im Sinne anderer Medien.
      Dein Problem mit der Gleichzeitigkeit von story time und discourse time in Spielen kann ich gut nachvollziehen. Was Juul damit meint, ist m.E. folgendes: Im Moment des Interagierens in Spielen treten wir aus der discourse time (z.B. Cut Scene) in die story time, ins Hier-und-Jetzt des Spiels, das notwendigerweise immer im Präsens geschieht. Das heißt nicht, dass das Spiel selbst auf die Gegenwart als einzige Zeitform festgelegt ist (siehe deine guten Beispiele der Bullet-Time etc.). Es heißt, dass wir Spieler quasi im Spielen (im Controller-in-der-Hand-halten bzw. Maus und Tastatur und am Spiel teilnehmen) immer gegenwärtig sind, sobald wir aktiv im Spiel werden. Ich stelle mir das ganz plastisch so vor :):

      Discourse time:
      Ich sitze mit meinem blinden Kumpel vor dem Bildschirm. Wir spielen Rise of the Tomb Raider. Gerade eben war ich noch angespannt mit einem Quick Time Event beschäftigt, jetzt läuft eine Cut Scene ab. Unwillkürlich löst sich meine entspannte Haltung, ich lehne mich etwas zurück, lege den Controller kurz weg um einen Schluck Bier zu trinken und erzähle meinem Kumpel, was vor sich geht im Spiel – während wiederum der Erzähler im Spiel dasselbe tut (Hier passiert dann so etwas wie eine gestaffelte discourse time).

      Story time:
      Bang! Die Cutscene ist vorbei, sofort muss ich die Kontrolle wieder übernehmen – das nächste Quick Time Event ist im Anmarsch. Ich reisse den Controller wieder an mich, fahre in eine aufrechte Position und bin im Moment der Rückkehr der Interaktivität zurück im Spiel und quasi mit diesem „verschmolzen“, solange ich die Kontrolle habe.

      Die Discourse time verlagert sich im Moment der Interaktivität ins aktive Spiel und fällt damit mit der Story Time zusammen. Ich kann meinem blinden Kumpel an dieser Stelle keine Story über das Spiel oder seine Narration mehr erzählen, sondern nur über das Tun im Hier und Jetzt, z.B. „Jetzt springe ich über einen Abgrund. Jetzt kommt ein Gegner. Jetzt schieße ich.“ Und so weiter.
      Ich denke, Juul meint diese Gleichzeitigkeit von story und discourse time, die Spiele von anderen Medien unterscheidet. Die Zeit der Narration entspricht der Zeit der Geschichte, die passiert im Spiel, weil erst ich es bin, der sie erzählt durch meine Bewegung im Spiel. Ich schreibe als Spieler die Narration erst im Handeln.

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