Wer Point&Click Adventures der Marke „Gesprächiger Typ rettet Welt und löst dabei absurde Rätsel“ bevorzugt, ist bei Machinarium falsch. Der Protagonist des Spiels, der etwas mickrig geratene Roboter Josef, hat weder den schelmischen Charme eines Gybrush Threepwood noch eines Rufus aus Deponia. Ja, er kann nicht einmal sprechen. Immerhin, die noble Aufgabe der Weltrettung kommt uns auch in Machinarium zu. Aber von Anfang an.

Neues vom Schrottplatz

Das Intro wirft uns im wahrsten Sinne des Wortes in media res in die Handlung. Über einer postapokalyptisch anmutenden Stadt erhebt sich ein bienenartiges Maschinenwesen, das uns samt diversem Schrott über besagtem Schrottplatz ausspeit. Bevor wir nun in unser Abenteuer starten können, müssen wir uns zunächst sammeln. Wörtlich gemeint. Josefs Teile liegen im Umkreis verteilt und wir müssen diese wieder zusammenbringen. Der Witz dabei ist, dass Josef einen sehr begrenzten Aktionsradius hat. Wir können nur mit Gegenständen und Charakteren in unserer direkten Umgebung interagieren. Zumindest aber kann Josef seinen Torso flexibel ein- oder ausfahren. Praktisch, wenn man an Gegenstände gelangen muss, für die Josef in seiner normalen Größe einfach zu klein ist, oder wenn man durch Öffnungen kriechen muss, für die er eigentlich wiederum zu groß ist.

Nachdem wir also unsere Tassen alle wieder im Schrank haben, geht es los zurück in die Stadt, aus der wir eben so unsanft entfernt wurden. Natürlich kommen wir aber nicht einfach so hinein. Der vor dem Stadttor positionierte Polizist gibt uns mit einem grunzenden Kopfschütteln und einer über ihm erscheinenden Sprechblase, in der ein durchgestrichener Josef erscheint, zu verstehen, dass nur Polizeiroboter Durchgang haben. Dialoge laufen so ausschließlich über Sprechblasen, in denen Bilder statt Text erscheinen.

Die Lösung liegt nahe: Wir müssen zum Polizeiroboter werden! Also zaubern wir aus einem kaputten Leitkegel, den wir in blaue Farbe tauchen, und der Glühbirne aus der Straßenlaterne über uns kurzerhand einen täuschend echt aussehenden Polizeihut. Zumindest täuschend genug für den wachhabenden Polizisten, der uns daraufhin in die Stadt lässt.

Josef und die bösen Jungs

Es beginnt eine Odyssee durch den tristen Moloch der Maschinenstadt, auf der wir die gemeinen Machenschaften einer dreiköpfigen Gangstergruppe aufdecken, die die Bewohner der Stadt böswillig quält. Als wir dann noch entdecken, dass die Pläne der Bösewichte viel weiter reichen und die ganze Stadt in Gefahr ist, ist es an uns, das zu verhindern.

Der Plot bietet insofern nichts Neues. Die Rettung der Welt bzw. das Abwenden von drohender Gefahr ist sicher eines der meist bemühten Themen der Spielgeschichte. Allerdings passt der drohende Untergang gut in den ästhetischen Kontext des Spiels. Die Stadt, und auch die umliegende Welt, scheint kaputt, bis auf die Grundfesten verrostet. Wen wundert es, dass eine solche Welt bösartige Schurken hervorbringt, die schlicht die Zerstörung als solche zu feiern scheinen? Ein Motiv jedenfalls scheinen sie nicht zu haben, sondern einfach nur Spaß daran. Umso tröstlicher wirkt unsere Spielfigur: Der kleine Roboter Josef. Er scheint tatsächlich mit zu leiden, wenn ihm die Bewohner der Stadt in animierten Sprechblasen bildhaft schildern, was die Gangster ihnen angetan haben. Ein empathisches Wesen – noch dazu ein Roboter – in einer solchen Welt, muss etwas Besonderes sein. So folgt man gerne dem Plot, auch wenn er vorhersehbar ist. Einfach nur, um den bösen Jungs eins auszuwischen. Auch wenn man der unwahrscheinlichste Typ – äh, Roboter – dafür ist. Die klassische Underdog-Geschichte eben.

Das Spiel im Spiel

Interessant an Machinarium ist die Spielmechanik der Rätsel. Wie in vielen anderen Spielen gibt es in Machinarium Minispiele, die die Haupträtsel ergänzen und mal mehr mal weniger innovativ/nervig sind. Legendär das Banjo-Duell in Lucas Arts Fluch von Monkey Island. Nervig das Taubenschlagraten in Daedalic Entertainments Anna´s Quest. Gemeinsam ist dem Genre Minispiel im Spiel aber stets, dass sie die Haupthandlung ergänzen. Anders in Machinarium. Hier bestimmen die Minispiele das Geschehen. Das geht so weit, dass einem Josefs Rätselreise durch die Maschinenstadt manchmal nur wie die Rahmenhandlung für eine exzessive Abfolge von Minispielen erscheint. Es gibt in Machinarium nämlich nicht einen Mechanismus, der sich benutzen ließe, ohne vorher über ein Minispiel aktiviert worden zu sein. Seien es Türen, Aufzüge, Diaapparate oder Leitungssysteme, die grantige Robotereulen unter Strom setzen (!). Im Kontext der Spielwelt macht das natürlich Sinn: In einer Maschinenstadt läuft eben alles über Maschinen, die wiederum über maschinelle Mechanismen aktiviert werden müssen. Nachdem man aber vor der x-ten Tür stand, die wieder nur über ein Minispiel geöffnet werden kann, wünscht man sich aber die gute alte Holztür zurück, die „halt einfach aufgeht“ oder die meinetwegen ganz analog mit Brettern zugenagelt ist und hey, haben wir nicht eine Axt im Inventar? Vor allem, da die Rätsel abseits der Minispiel dürftig gesät sind. Wir haben kaum Gegenstände im Inventar und wenn, dann ist es oftmals zu naheliegend, was wir damit anfangen sollen. So träumt ein Mitgefangener in unserer Zelle, in der wir zu Beginn des Spiels landen, davon, noch einmal eine Zigarette rauchen zu können. In der Zelle selbst finden wir Papier und im Abwasserrohr grünen Schlamm, den wir über der Glühbirne in der Zelle trocknen und dem armen Kerl daraus eine schiefe Kippe bauen. Lange rätseln muss man hierfür nicht, zumal die Handlungsmöglichkeiten – wir können uns ja nur innerhalb der winzigen Zelle bewegen – begrenzt sind. Es gibt also zwar klassische Kombinationsrätsel in Machinarium. Sie bilden aber nur den Rahmen für die Minispiele. Das ist schade, zumal die Kulisse der Maschinenwelt ja allerhand Potential hergeben würde für wilde Adventure-Basteleien.

Ein Spiel wie ein Zauberwürfel

Die Minispiele selbst sind dafür umso ausgefeilter. Es sind allesamt Logikrätsel der Marke „Da raucht der Schädel“.

So müssen wir etwa in einem Minispiel ein Leitungssystem manipulieren, um die Bösewichte unter Wasser zu setzen. Das Leitungssystem ist dabei natürlich das Gegenteil von dem geradlinigen, wenig komplexen System in unserem eigenen Keller: Es ist verwinkelt, verdreht, unübersichtlich und hat einen Haufen Verbindungsstellen, die erstmal richtig gesetzt werden müssen.

In einem anderen Minispiel müssen wir auf einem Quadrat mit 3×3 Feldern einen blauen Punkt von einem Quadrat zu einem bestimmten anderen Quadrat befördern, ohne dass wir den Punkt selbst dabei bewegen können. Nur mithilfe dreier Formen, die selbst jeweils ein Quadrat einnehmen, zu jeweils einer Seite hin offen sind und an dieser Seite den blauen Punkt aufnehmen und in eine bestimmte Richtung befördern können, dabei aber selbst noch ineinander verschachtelt werden müssen, können wir das Ziel erreichen. Nichts verstanden? Kein Wunder. Grübelnahrung vom Feinsten.

Lösung all inclusive

Wer bei all diesen intellektuellen Herausforderungen in eine Sackgasse gerät, kann das im Spiel angedockte Lösungsbuch zu Rate ziehen. Gratis gibt es bei Bedarf außerdem einmal pro Level einen Hinweis – natürlich in Form einer Gedankenblase. Wer dann immer noch im Dunkeln tappt, greift zum Lösungsbuch. Das aber verhält sich wie die Türen in Machinarium. Es lässt sich nicht einfach so öffnen. Sondern nur über – richtig! – ein Minispiel. Wer sich erfolgreich durch zunehmend schwierige Level im oldschool Arcade-Style geschossen hat, darf endlich das Buch aufschlagen. Die Lösung gibt es auch hier nicht in Textform, sondern in Bildern. Und hier macht das Minispiel auch viel Sinn. Weil es durchaus schwierig ist oder zumindest ziemlich nervig, greift man nicht so schnell zum Lösungsbuch, sondern schlägt – besser: grübelt – man sich lieber selbst durch. So ist die Schwelle zur Entscheidung für den einfachen Weg hoch genug, das man ihn tatsächlich erst dann wählt, wenn man kurz davor ist, seine Aspirinvorräte zu plündern.

Der gute Roboter von Sezuan

Am Ende findet der kleine Roboter seine Freundin wieder, die von den bösen Jungs eingesperrt worden ist, trifft auf das Superhirn der Maschinenstadt, das von den Bösewichtern außer Gefecht gesetzt wurde und muss eine Bombe entschärfen (natürlich am höchsten Turm), die diese angebracht haben. Alles über Minispiele.

Und als nach etwa fünf Stunden Spieldauer der Vorhang fällt, bleibt man zurück mit einem brummenden Schädel und dem wohligen Gefühl im Bauch, dass es eigentlich ganz nett wäre, wenn die Welt so liefe. Du stehst im Bewerbungsgespräch? Es wird nicht geredet, sondern: Minispiel! Du willst deinen wieder mal völlig übertriebenen Einkauf aus dem Supermarkt (es war aber doch reduziert!) in deinen viel zu kleinen Kühlschrank schlichten? Minispiel! Du hast den Typen/die Süße endlich mit nachhause genommen? Minispiel…Äääh?

Posted by:Nora Beyer

gamejournalist_autor_bikeguide

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